Ondt geni meme. Hvorfor Hideo Kojima er et geni


Hideo Kojima er en ikonisk japansk spilldesigner og utvikler, best kjent som skaperen av Metal Gear-serien, Snatcher og Policenauts-spillene. I memer feirer fans genialiteten til Kojima, noen ganger blir bildene hans brukt til memer om asiater.

Opprinnelse

Hideo Kojima ble født i 1963 og er nå 54 år gammel. I 1986 sluttet designeren seg til Konami og begynte å utvikle Metal Gear-spillserien. Kojima kom opp med en ny sjanger av stealth-action (stealth-action), i disse spillene, i motsetning til de fleste andre, er det fordelaktig for spilleren å unngå direkte kollisjoner og skuddvekslinger. Du må kunne gjemme deg, handle skjult, drepe fiender ubemerket.

Opprinnelig ble Kojimas spill utgitt for MSX og MSX 2 datamaskiner, populære hovedsakelig i Japan og Europa. Men i 1998 ble spillet Metal Gear Solid tilpasset Sony PlayStation og det ble populært i USA, og Kojima ble en kultperson over hele verden.

Les også

Hideo ble visepresident i Konami og fikk sin egen avdeling i 2005 Kojima Productions, som kun produserte Metal Gear-serien. På grunn av en konflikt med selskapets ledelse (ansatte sa at Kojima ikke fikk betalt en prosentandel av salget av hans supersuksessrike spill), forlot Hideo Konami i 2015 med laget.

Med støtte fra Sony Computer Entertainment opprettet han et eget studio Kojima Productions, som nå lager spillet Death Stranding for PlayStation 4. Det er et actionspill i åpen verden, kjente skuespillere Norman Reedus og Mads Mikkelsen jobber med prosjektet .

Hideo Kojima er uten overdrivelse en av de beste spilldesignerne i verden og en kultfigur for spillere. Han har 2,3 millioner følgere på Twitter, og i 2011 ble til og med tweeten hans etter jordskjelvet «Jeg har det bra» et meme.

Betydning

Memes om Hideo Kojima er viet til flere emner samtidig. Mange ærer ham for hans arbeid og kaller ham et geni og en gud for hans originalitet i tankene. Kojima har kommet med flere spill som er helt forskjellige fra konkurrentene. I tillegg til Metal Gear-serien (11 spill fra 1987 til 2015) i stil med stealth action, inkluderer Kojimas portefølje skytespillet Zone of the Enders med anime-innlegg og Boktai-spillet, som ble bygget rundt en lyssensor.

Det er vitser om Kojimas utseende: den 54 år gamle designeren ser veldig ung ut for sin alder. Noen ganger brukes bildet av Hideo til å spøke med asiater generelt: i Russland kalles han ofte en buryat, selv om Kojima ble født og levde hele livet i Japan.

VKontakte har et fellesskap "Kojima og andre menn", der de samler bilder med ham fra media og sosiale nettverk, lager fotopadder og bilder med inskripsjoner.

Galleri

Vi finner ut om Kojimba er like god som han er malt

Sende

Hvis du er en økonomistudent og drømmer om en karriere innen film, er det ingen garanti for at skjebnen har slike planer for deg. Ett enkelt spill med en åtte-bits konsoll – og livet til en japansk student ved navn Hideo har ikke blitt det samme.

Hideo Kojima ble født i 1963 i hovedstaden i Japan - Tokyo, men da han var i en tidlig alder, flyttet familien ofte fra sted til sted. Som alle unge mennesker klarte Kojima å være en vanlig japansk skolegutt, gå inn på et universitet og til og med studere litt ... til prefikset falt i hendene hans NES med spillet Adventures of the Plumber ble et vendepunkt ikke bare i spillindustrien på åttitallet, men også skjebnen til denne studenten. Han foretrakk kjedelige forelesninger om økonomi fremfor det første seriøse jobbtilbudet – i Konami.

Her ville rikdom komme med anerkjennelse, men suksessen kom ikke til Hideo-san, for å si det mildt, umiddelbart. Nykommeren ble utnevnt til stillingen som utbyggingsplanlegger og fikk et sponset prosjekt, som han mislyktes totalt. På kontoret ble nykommeren nå mobbet ikke bare for uvitenhet om programmering, men også for døde produkter. En dag tryglet Kojima sjefene om å starte sitt eget prosjekt – et spill i den da nyeste Stealth Action-sjangeren for MSX-datamaskiner, kalt .


Fantastisk spilldesigner

Vi ville fortsette å snakke entusiastisk om de tidlige stadiene av livet til et grønt og uerfarent geni, men hvorfor, hvis det ikke er noen intriger? Alle vet hva som skjedde videre: en kultspillserie med millionoverskudd og ikke færre fans. Dette skjedde først og fremst på grunn av de innovative ideene til det kreative geniet Hideo Kojima. Han gjorde ting med spill som ingen hadde gjort før ham.

La nå det virke latterlig, men originalen var en åpenbaring. Spill på den tiden prøvde å fylle med skyting og interesserte spillere i konstant handling. Dette er nøyaktig hvordan du måtte bryte gjennom mange nivåer - drepe alle rundt, men ikke gjemme deg for fienden! Ideen var så dissonant med den daværende tenkningen til spillere at versjonen metallutstyr til NES(ikke å forveksle med en annen, senere tradisjonell del med "Dandy") var en typisk skytter. Konami viste seg å være så misfornøyd med havnen at den ble anerkjent som ikke-kanonisk.

direkte til originalen metallutstyr Kojima kommer tilbake i andre halvdel av nittitallet med en nesten ordrett nyinnspilling av sitt første vellykkede prosjekt, men i full 3D. Det viste at videospill kan demonstrere produksjonen og regien av Hollywood-nivået. Dessuten handlet det ikke om CGI-videoer, men om scener laget på motoren. Bare introen tok deretter ut hjernen: Snake svømte under vann til den mystiske mørke musikken. Samtidig endres vinkler, titler dukker opp og forsvinner spektakulært ... Kjent? Ja, alle gjør det nå.

Ble en innovatør på flere områder. I 2001 var det et av de beste eksemplene på bruk av teknologisk kapasitet PS2 - i tillegg, i dette spillet ble det for første gang vist pålitelig stoffanimasjon. Sons of Liberty er også det første åpne verden-spillet. Selvfølgelig har det dukket opp i en eller annen form før – for eksempel i åttemeteren Zelda – men det var Kojimas utvikling som først brukte en åpen verden i et tredimensjonalt spill med stort fokus på historien.

Til slutt er dette et eksempel på merkede "kodzimystifications". Med trailere overbeviste Hideo fansen om at de ville spille som Snake, men han holdt på å dø i prologen! Og resten av tiden måtte jeg spille for en ukjent nykommer Raiden.

I påfølgende spill i serien viste revolusjonene seg å være av en mye mindre rekkefølge, så vi vil kort snakke om dem. slangespiser- den første historien om dannelsen av skurken. Guns of the Patriots er praktisk talt en film: etter ti minutter med spilling kan en halvtimes video fortsette. en av de første som kombinerte en actionfilm med gårdsmekanikk, og forbedret produksjonen: alle videoene ble tatt uten liming. Men det viktigste i den femte delen er en unik kombinasjon av en stor, foranderlig åpen verden og gameplay-grunnlaget til serien.


Og filosofen i området er ikke den siste

Verden skapt av den japanske mesteren fengslet spillere så mye at de begynte å lese mellom linjene og søke etter dyp mening. Imidlertid reiser hvert spill av Kojima virkelig en rekke alvorlige spørsmål, forent av et felles semantisk lag.

Det opprinnelige temaet var genetikk. Vil Snake, som en klon, kunne overgå sin "far"? Er han bare en annens eiendom, et våpen i myndighetenes hender, eller er han fortsatt en person med fri vilje?

Hun utforsket også menneskets vesen, men på kulturnivå. Meme, som et ikke-genetisk mønster av menneskelig atferd, ble ledemotivet til oppfølgeren. Det var på nivået til memet til helten i spillet - Raiden - at de ønsket å gi Solid Snake egenskapene.

Temaet for triquelen er en forestilling. Statens politikk, forholdet, balansen mellom dem er foranderlige. Venner, som fiender, er ikke evige. Sjefen - Snakes lærer - regnes som en overløper og fiende nummer én av USA, og etterpå viser han seg å være et offer som han frivillig går til henrettelse av kjærlighet til landet.

Problemet er viljen. Hvorfor handler skurker og karakterer på denne måten og ikke på annen måte? Den siste delen av serien berører temaet hevn, som en endeløs strøm av lidelse og smerte som stater påfører hverandre.


Russiske litterære klassikere sa at den onde sirkelen av ondskap bare kan brytes av en god gjerning. Helten i den femte delen sitter så fast i en sjeleødeleggende kamp at han blir ute av stand til det. Og selv den ekte Snake, som bestemte seg for å legge seg lavt, avbryter ikke hevnserien ved passivitet.

Kojima tar selvfølgelig ikke opp de mest originale emnene. Ja, og gir ikke et vesentlig bidrag til dem. Men selve det faktum at kreasjonene hans blir analysert ikke i form av plott / spill / grafikk, men som seriøs litteratur eller kino, sier sitt. Spillere oppfattet MGS som bærer av ideer lenge før boomen av indiespill med sine konsepter.

Men forfatteren er noen ganger udugelig

Uansett hvor innovative Kojimas prosjekter var, ytterligere innflytelse fra spillindustrien MGS ikke borte: serien utfyller ikke populærkulturen. Tvert imot er det Kojimas prosjekter som er bygget på en overflod av popkulturelle referanser. Det er ikke noe galt med dette: Den typiske tilnærmingen for spillindustrien er å samle så mye godt som mulig fra andre verk uten å skli inn i direkte plagiering. Men ikke bare detaljene "grepet" fra filmene får en til å tvile på genialiteten til et geni. Ser man godt etter kan man se at han ikke er en spesielt dyktig forfatter.

Det er to nøkkelindikatorer. Først av alt, mangelen på integritet i universet MGS. Kojima skapte et interessant, men fullt av hull i universet, der ikke alt passer sammen. For ikke å nevne de mange verdenskonspirasjonene, merkelige plottvendinger og ugjennomsiktigheten til hovedpersonenes hovedmotiver.

Enhver uforståelig situasjon har en god forklaring: nanomaskiner!

På den annen side er det få flerårige og «ikke-lekkende» popkulturelle univers. Ta for eksempel Star Wars, der så mange inkonsekvenser og unødvendig informasjon har samlet seg at George Lucas sendt hundrevis av verk til ikke-kanon-kurven. Men hvis mange forskjellige mennesker jobbet på Star Wars, så hele universet MGS ble født og utviklet utelukkende i hodet til Kojima. Utvikle verden i tjue år, det er vanskelig å ikke bli forvirret og holde alt i hodet.

Men til helvete med henne, med universets integritet! La oss bare se på en dialog eller karaktertale. Fraser "Jeg drukner i nanomaskiner!" og "De brukte nanomaskiner for å håndtere et knust hjerte" så ille at de til og med er gode. Noen ganger gir et geni ut ferdige sitater for "felasofiske" offentligheter: "Så lenge det er lys, er det umulig å utrydde skygger"... Som du kan se, er noen ganger Kojima for pretensiøs. Dusinvis av eksempler på slike omsetninger finnes på NeoGaf og tematiske fora.

Og likevel en strålende spilldesigner!

Vel, Kojima er ikke Pushkin, og kanskje ikke engang Lukyanenko. Kanskje som forfatter i litterær forstand, skinner han virkelig ikke. Men han behersker på genial vis det viktigste språket til en spillmanusforfatter – spilldesign. Om ferdighetene til Kojima på dette området, kan du skrive flere bind med vitenskapelige artikler. Men la oss fokusere på de lyseste.

Se for deg at du sitter i et mørkt rom foran TV-en. Du må kontakte Meryl - en kampvenninne som ikke har dratt noe sted - men ingen vet frekvensen av walkie-talkie hennes. Så snart du blir lei av de tomme sirklene rundt lokasjonene på jakt etter en utløser, ringer klokken: Oberst Miller er på linjen. "Slange! Jeg vet hvor jeg kan finne Meryls frekvens. Ta boksen med spillplaten og se på baksiden.". Kjeven bare faller: obersten ringte deg personlig, ikke Snake. Den fjerde veggen er brutt. Med skjelvende hender ser du etter den rette boksen på hyllen, ser på baksiden – og du finner virkelig et skjermbilde med de riktige tallene der.

Alle som prøvde det husket lokale sjefer lenge. For eksempel telepaten Psychomantis fra Metal Gear Solid.Først demonstrerte han evnene sine ved å lese informasjon fra et minnekort, og deretter forutså han spillerens hver eneste bevegelse og ble dermed usårbar. Spilleren forsøkte uten hell å få tak i det – og lærte så fra walkie-talkie at du må bytte kontrolleren til det andre sporet. Spilleren smilte dumt og gjorde som han ble fortalt, Mantis ropte overrasket over at han ikke lenger så Snakes tanker, og følelsen av irritasjon fra å møte en usårbar sjef ble øyeblikkelig erstattet av jaktspenning.


Vi kan snakke om MGS-sjefer i flere artikler på rad, men vi avslutter med Sorrow fra MGS3. I prosessen med å "slåss" går vi langs elven, unngår eller dreper alle ofrene på nytt under passasjen - jo flere av dem ble drept, jo vanskeligere var seksjonen. Hvordan kan du overvinne fienden som personifiserer din skyld? Aldri. Snake må enten drukne eller svelge en "dødelig" pille. Da vil han bli gjenfødt på en veldig kristen måte, og forkaste alle bekymringer og sorger. Anslå antall ansatte i Kojima Production. Hver av dem kan indirekte påvirke scenariet til spill

Det vil si at i spill kan vi aldri vurdere handlingen som et resultat av arbeidet til en ren manusforfatter. Kanskje han hadde en flott historie i hodet som ikke ble noe av. Og det som skjedde, viste seg mye verre. Under slike forhold er det ekstremt vanskelig å lage et solid produkt som oppfyller standardene for kino og litteratur. Derfor er Kojima absolutt en strålende spillregissør.

Er Kojima et geni? I spillindustrien, helt klart. Ja, noen ganger mangler han en følelse av proporsjoner og talentet til en forfatter. Men det han er talentfull til oppveier langt hans svakheter.

Geni er ensomt og dødelig

Kojima-san er allerede 55 år gammel. Han har lenge vært eldre, klokere med erfaring og innser at han er dødelig (bare se på tittelen). Dette er tiden for å ta oversikt over ditt kreative geni og lage magnumopus- skapelse for livet.

Det er viktig at temaet i Kojimas nye spill er ensomhet. Dette er relevant, fordi i en tid med avansert teknologi og tilgjengelig Internett, føler folk denne følelsen spesielt skarpt. Vi trenger ikke en levende person - bare å begrave oss i skjermen på en skjerm eller annen dings er nok. Det virker for oss at Internett er fullt av mennesker. Dette er sant. Det er mange av dem, og hver av dem er alene.

Tror du ikke? Husk de fleste dialogene med fremmede på nettet. I utgangspunktet blir du bare gjenstand for aggresjon, gjør du ikke? Du blir brukt til å lufte deres sinne. I beste fall blir det en samtale mellom to personer som er likegyldige til hverandre.


Ensomhetstemaet er tett opp til geniet som ingen andre. Som barn flyttet han ofte med familien fra by til by. Faktisk var det ikke noe sted som lille Hideo kunne kalle sitt hjem i ordets fulle forstand. Han var den yngste i familien, og vokste opp i fullstendig isolasjon – det var tross alt aldri noen i leiligheten. Følelsen av ensomhet hjemsøker ham hele livet: så mye at når han sjekker inn på et hotell, slår han først og fremst på TV-en for ikke å føle seg så ensom. Det er om denne følelsen som har preget ham siden barndommen at Kojima lager spillet. Alle tegn Magnum opus i ansiktet.

Vitser om matlevering er veldig morsomme, ingen tvil om det. Men vi tror likevel at det vil være det mest voksne verk av et geni. Den mest voksne, og derfor - spillet er ikke for alle.

Synes du Kojima er et geni?

Vi forstår den populære kjærligheten til russiske spillere for en japansk spilldesigner, som er overrasket i Vesten.

Til bokmerker

Norman Reedus, Mads Mikkelsen og Hideo Kojima

I lang tid i Russland var det bare ett anerkjent geni - regissør Christopher Nolan, som regisserte Inception og Interstellar. De siste årene har han imidlertid hatt en konkurrent i møte med den japanske spilldesigneren Hideo Kojima. Instagramen hans er full av "genial!"-kommentarer. fra russisktalende brukere, memer og photoshops om ham, og det nye bildet hans får hundrevis av "plusser" på DTF, som er nær oss.

TJ sporet hvordan en slik kjærlighet kom til skaperen av Metal Gear-serien, som nå jobber med et nytt "genialt" prosjekt.

Fremveksten av "genialitet"

Hideo Kojima ble født i 1963 i Tokyo. Som 23-åring begynte han å jobbe for Konami, hvor han tilbrakte mesteparten av karrieren. Det var i dette studioet «geniet» utviklet Metal Gear-serien som gjorde ham berømt. Den første delen av Metal Gear var et av de første stealth actionspillene der det var mer lønnsomt for spilleren å ikke drepe alle motstandere, men å unngå kamp.

I lang tid var Kojimas spill kjent i Japan, men ikke publisert i Vesten. Utgivelsen av Metal Gear Solid på den første PlayStaion endret situasjonen: spilldesigneren ble verdensstjernen i bransjen, og skapelsen hans ble en av søylene i sjangeren. Kojima tok over som visepresident for Konami, men trakk seg i 2005 for å fokusere på spill i hans interne studio, Kojima Productions, som eksisterte under Konami.

Hideo Kojima

Meningene om Hideo Kojimas geni blant russiske brukere av sosiale nettverk møttes tilbake i 2012. Men da gjaldt de først og fremst inntrykkene fra spillene hans. Den japanske spilldesigneren er kjent for å ta opp «vanskelige» temaer i sine prosjekter, som menneskeliv etter krigen og atomnedrustning, og etterlater også mange referanser til popkultur for spillerne og bryter med jevne mellomrom den «fjerde veggen».

"Den beste tataren i verden"

Kojima ble til et meme samtidig med utgivelsen av spillet Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Stealth-aksjonen ble sluppet i september 2015, hvoretter videobloggeren Gufovsky spilte inn videoen «Kojima er et geni» som ble populær.

I videoen hånet forfatteren mot allsidigheten til japanernes talenter og evner: "Kojima oppfant kruttet, Kojima selv gjør alle triksene i alle filmene sine, sentralbanken knyttet dollaren til Kojimas alder, Kojima ble inspirert av sovjetisk animatører."

Etter Metal Gear Solid V kranglet spilldesigneren med ledelsen til Konami og forlot studioet, hvoretter han gjenopplivet Kojima Productions og begynte å jobbe med Sony. På E3 2016-konferansen viste han sitt nye prosjekt – spillet Death Stranding. Så langt er lite kjent om henne: på grunn av denne understatementet og ryktet til Kojima, etter hver trailer, gjør brukere frame-by-frame-analyser og deler teorier.

Alt dette førte til at genialiteten til Kojima ikke lenger ble diskutert bare i spillsammenheng - det ble et populært tema for vitser. Selve utformingen av "Kojima er et geni" minner samtidig om et annet meme "Nolan er et geni", som også er elsket for "komplekse og smarte" prosjekter.

Kojima dukket selvfølgelig også opp i andre russiskspråklige memer.

Over tid ble kjærligheten til Kojima virkelig populær. De prøvde på alle mulige måter å koble en spilldesigner fra Japan med Russland: enten dukket han opp på photoshops med albumet til Mikhail Krug, eller ble presidentkandidat. Han ble også ofte kalt en tatar og en buryat.