Jeu intellectuel pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés de la maternelle "smarts and smarts" avec une présentation. Jeux intellectuels et éducatifs pour les enfants d'âge scolaire primaire


CONSULTATION POUR LES PARENTS

"Jeux intellectuels pour les enfants d'âge préscolaire"

L'enfance préscolaire est une période de développement intellectuel de tous les processus mentaux qui permettent à l'enfant de se familiariser avec la réalité environnante. L'enfant apprend à percevoir, à penser, à parler ; il maîtrise de nombreuses façons d'agir avec des objets, apprend certaines règles et commence à se contrôler. Tout cela implique un travail de mémoire. Le rôle de la mémoire dans le développement de l'enfant est énorme. L'assimilation des connaissances sur le monde qui nous entoure et sur soi-même, l'acquisition de compétences et d'habitudes - tout cela est lié au travail de mémoire. L'éducation scolaire sollicite particulièrement la mémoire de l'enfant.

La psychologie moderne soutient que le potentiel intellectuel des enfants est génétiquement déterminé et que de nombreuses personnes n'ont une chance d'atteindre qu'un niveau d'intelligence moyen. Bien sûr, nos opportunités de développement ne sont pas illimitées. Mais la pratique montre que si même les capacités intellectuelles "moyennes" sont utilisées au moins un peu plus efficacement, les résultats dépassent toutes les espérances.

Les jeux intellectuels contribuent au développement de la mémoire des enfants, en passant d'un type d'activité à un autre, au développement de la capacité d'écouter et d'entendre les autres, de comprendre et de percevoir d'autres points de vue.

Pour le développement réussi du programme scolaire, l'enfant doit non seulement en savoir beaucoup, mais aussi penser de manière cohérente et concluante, deviner, montrer une tension mentale, penser logiquement.

Enseigner le développement de la pensée logique n'est pas sans importance pour le futur étudiant et est très pertinent aujourd'hui.

Maîtrisant n'importe quelle méthode de mémorisation, l'enfant apprend à choisir un objectif et à effectuer certains travaux avec le matériel pour l'atteindre. Il commence à comprendre la nécessité de répéter, de comparer, de généraliser, de regrouper du matériel dans un but de mémorisation.

Enseigner aux enfants la classification contribue à la maîtrise réussie d'une manière plus complexe de se souvenir - le regroupement sémantique que les enfants rencontrent à l'école.

En utilisant les opportunités de développement de la pensée logique et de la mémoire des enfants d'âge préscolaire, il est possible de mieux préparer les enfants à résoudre les problèmes que l'éducation scolaire nous pose.

Le développement de la pensée logique comprend l'utilisation de jeux didactiques, l'ingéniosité, les puzzles, la résolution de divers jeux logiques et labyrinthes et intéresse beaucoup les enfants. Dans cette activité, des traits de personnalité importants se forment chez les enfants: l'indépendance, la débrouillardise, l'ingéniosité, la persévérance sont développées et des compétences constructives sont développées.

Les enfants apprennent à planifier leurs actions, à y réfléchir, à deviner à la recherche d'un résultat, tout en faisant preuve de créativité.

Les jeux de contenu logique aident à cultiver l'intérêt cognitif chez les enfants, contribuent à la recherche et à la recherche créative, au désir et à la capacité d'apprendre. Les jeux didactiques sont l'une des activités les plus naturelles des enfants et contribuent à la formation et au développement des manifestations intellectuelles et créatives, de l'expression de soi et de l'indépendance.

Les jeux intellectuels aident l'enfant à acquérir le goût du travail intellectuel et créatif. Ils contribuent au « lancement » des mécanismes de développement qui, sans efforts particuliers de la part des adultes, peuvent être figés ou ne pas fonctionner du tout. Les jeux intellectuels aident à mieux préparer un enfant à l'école, à élargir les possibilités de choix libre et conscient dans la vie et à réaliser au maximum ses capacités potentielles.

Pour un enfant, surtout à l'âge préscolaire, le jeu est très important. Le jeu donne non seulement de la place à la créativité des enfants, mais stimule également leur développement intellectuel. Pour les enfants d'âge préscolaire senior - de cinq à sept ans - il est important de proposer des jeux de ce type qui permettent d'augmenter les capacités mentales de l'enfant, sa capacité à analyser, à mettre en évidence l'essentiel et à comparer.

Les jeux intellectuels pour les enfants de cet âge devraient apprendre au bébé à prendre une certaine décision et à choisir parmi diverses options, ainsi qu'à défendre sa position.

Jeux visant le développement intellectuel d'un enfant d'âge préscolaire

"Devinez ce qui est caché"

Dans ce jeu, l'enfant devra être capable de représenter des objets selon leur description verbale et de donner lui-même une description de divers objets. Cachez un jouet et décrivez à l'enfant son apparence, par exemple : « Jaune, le corps est rond, la tête est ronde, le bec est pointu » (poulet). Si l'enfant devine, vous lui donnez l'objet caché. L'enfant sera le prochain à cacher et à décrire l'objet. Le jeu peut être diversifié en cachant des objets dans un "sac merveilleux" et en proposant à l'enfant, après avoir deviné, de retrouver l'objet caché au toucher.

« Paires d'images»

Choisissez 7 à 8 paires d'images liées les unes aux autres par leur signification. Disposez-les par paires devant l'enfant. Par exemple, une image d'un arbre est placée à côté d'une image d'une forêt, et une image d'une maison est placée à côté d'une image d'une fenêtre. En principe, toute interrelation d'objets est possible.

Invitez l'enfant à examiner attentivement toutes les images et à essayer de se souvenir d'autant d'images de la rangée de droite que possible. Après 1 à 2 minutes, retirez les images de la rangée de droite en laissant la rangée de gauche intacte. Demandez à l'enfant de regarder les images restantes et de nommer celles qui ont été supprimées.

Si l'enfant a du mal à établir des liens sémantiques entre les images, aidez-le avec 1-2 exemples. Le jeu peut être rendu plus difficile en augmentant progressivement le nombre de paires d'images, en réduisant le temps pour les regarder, ou en éloignant les liens entre elles (par exemple, si d'abord une image avec un arc est proposée pour mémoriser une image d'une fille, puis une image d'une forêt peut être proposée pour mémoriser la même image). Ainsi progressivement l'enfant apprendra à établir des connexions sémantiques de plus en plus complexes et développera ainsi sa mémoire.

« Le quatrième supplément "

Lisez une série de mots à votre enfant. Chaque série est composée de quatre mots. Trois mots sont unis selon leur trait commun, et un mot en diffère et doit être exclu.

Suggérez d'identifier le mot qui est "extra".

Pomme, prune, concombre, poire.

Cuillère, assiette, casserole, sac.

Robe, pull, chemise, chapeau.

Bouleau, chêne, fraise, pin.

Savon, dentifrice, balai, shampoing.

Pain, lait, fromage cottage, crème sure.

Heure, minute, été, seconde.

Hirondelle, corbeau, poulet, pie.

"Finir le mot"

Vous commencerez le mot en disant la première syllabe, et l'enfant le finira.

"Devinez ce que je veux dire"

10 syllabes sont proposées : po-, za-, na-, mi-, mu-, do-, che-, pry-, ku-, zo-.

Si l'enfant s'acquitte facilement et rapidement de la tâche, invitez-le à trouver non pas un mot, mais autant qu'il le peut.

Par exemple : dans les années, dans une serviette, dans un chéri

"Nommez le mot"

(contribue au développement de la souplesse mentale)

Invitez l'enfant à nommer autant de mots que possible pour un concept.

Nommez les mots pour les arbres (bouleau, pin, épicéa, sorbier, tremble...)

Nommez les mots pour animaux de compagnie.

Nommez les mots pour les animaux.

Nommer des mots pour les légumes.

Nommer des mots pour les fruits.

Nommez les mots pour le transport.

Nommez des mots liés au sport.

Nommez les mots pour le transport terrestre.

Vous pouvez choisir les options de tâches à votre discrétion. Si l'enfant a fait une erreur et a mal nommé le mot, il est alors nécessaire de discuter de son erreur et de la corriger.

"Comment il peut être utilisé"

Suggérez à l'enfant : « Je dirai les mots, vous dites aussi, mais seulement dans l'autre sens. Par exemple : grand - petit.

Vous pouvez utiliser les paires de mots suivantes :

Gai - triste

Vite lent

vide - plein

Maigre gros

Intelligent - stupide

Lourd léger

Brave - lâche

Dur doux

Lisse rugueuse

"Ça arrive - ça n'arrive pas"

Vous avez besoin d'un ballon pour jouer.

Vous nommez une situation et lancez une balle à l'enfant. L'enfant doit attraper le ballon si la situation nommée se produit, et si ce n'est pas le cas, il n'est pas nécessaire d'attraper le ballon.

Les situations peuvent être proposées de différentes manières :

Papa est parti travailler.

Le train vole dans le ciel.

L'homme construit un nid.

Le facteur a apporté une lettre.

Pomme salée.

La maison est allée se promener.

Le loup rôde dans la forêt.

Des cônes ont poussé sur l'arbre.

Le chat marche sur le toit.

Le chien marche sur le toit.

La fille dessine une maison.

Le bateau flotte dans le ciel.

Le soleil brille la nuit.

Il y a de la neige en hiver.

Le tonnerre gronde en hiver.

Les poissons chantent des chansons.

Le vent secoue les arbres

"Devinez la description"

Un adulte propose de deviner de quoi (de quel légume, animal, jouet) il parle et donne une description de ce sujet.

Par exemple : c'est un légume, il est rouge, juteux. (Tomate)

Si l'enfant a du mal à répondre, des images avec divers légumes sont disposées devant lui. L'enfant trouve l'image désirée.

"Qui sera qui"

L'adulte montre ou nomme des objets et des phénomènes, et l'enfant doit répondre à la question : « Comment vont-ils changer, qui seront-ils ?

Qui (quoi) sera : œuf, poulet, graine, chenille, farine, planche de bois, brique, tissu.

Il peut y avoir plusieurs réponses à une même question. Il est nécessaire d'encourager l'enfant pour plusieurs réponses correctes.

« Qu'y a-t-il à l'intérieur ? »

L'hôte de ce jeu appelle un objet ou un lieu, et l'enfant en réponse nomme quelque chose ou quelqu'un qui peut être à l'intérieur de l'objet ou du lieu nommé.

Par exemple:

maison - table;

placard - pull;

réfrigérateur - kéfir;

table de chevet - livre

marmite - soupe;

creux - écureuil;

ruche - abeilles;

nora - renard;

autobus - passagers ;

navire - marins;

hôpital, médecins

boutique - acheteurs.

Lorsque vous vous promenez, emportez un ballon avec vous. Vous en aurez besoin pour jouer au jeu.

"Réponds vite"

Un adulte lance une balle à un enfant, nomme une couleur. L'enfant, en retournant la balle, doit essayer de nommer rapidement l'objet de cette couleur.

Vous pouvez nommer non seulement la couleur, mais aussi toute qualité (goût, forme) d'un objet.

Le soir, dans un chez-soi calme, jouez

« Trouver un nom »

Pour elle, il faut préparer plusieurs petits poèmes pour enfants. Lisez le poème à l'enfant sans nommer le titre. Invitez-le à trouver un titre pour chaque poème. Ce jeu apprendra à l'enfant à généraliser et à mettre en évidence l'idée principale du poème. Souvent, les enfants trouvent des noms encore plus réussis que ceux de l'auteur.

Chers parents!

Un enfant d'âge préscolaire a vraiment d'énormes possibilités de développement et des capacités d'apprentissage. Il contient l'instinct de connaissance et d'exploration du monde. Aidez votre enfant à développer et à réaliser son potentiel. Ne regrette pas le temps passé. Cela rapportera plusieurs fois. Votre enfant franchira le seuil de l'école avec confiance, l'enseignement ne sera pas pour lui une lourde tâche, mais une réalité, et vous n'aurez aucune raison de vous inquiéter de ses performances scolaires.

Jeux d'esprit.

Le jeu "Blocs logiques Gyenes"

Cibler. Contribuer à l'accélération du processus de développement en enfants d'âge préscolaire les structures logiques les plus simples de la pensée et des représentations mathématiques

Brève description:

D'un chiffre arbitrairement choisi essayer construire une chaîne aussi longue que possible. Possibilités de construction Chaînes :

afin qu'il n'y ait pas de figures de la même forme les unes à côté des autres(couleur, taille, épaisseur);

afin qu'il n'y ait pas de formes et de couleurs identiques(par couleur et taille, par taille et forme, par épaisseur);

de sorte qu'il y a des personnages à proximité qui sont de la même taille, mais de forme différente;

de sorte qu'il y a à proximité des personnages de la même couleur et de la même taille, mais de formes différentes(même taille mais forme différente).

Jeux d'esprit.

Le jeu "Tablette mathématique"

Cibler. Créer les conditions pour les activités de recherche de l'enfant. Favoriser le développement psychosensoriel-moteur, cognitif (cognitif), ainsi que le développement des capacités créatives.

Brève description:

Le jeu présente des schémas selon lesquels les enfants reproduisent le dessin à l'aide d'élastiques et de figures colorées. Les schémas peuvent être complétés en fonction du niveau de développement de l'enfant, proposez vos propres options. Le jeu présente des schémas d'orientation dans l'espace, de comptage, de géométrie, jeux avec des nombres , lettres, symétries, panneaux de signalisation, énigmes, poèmes illustrés, contes de fées, motifs.

Consignes méthodiques. En travaillant avec un groupe d'enfants, vous pouvez effectuer des dictées visuelles et auditives sur une tablette mathématique.

Jeu intellectuel.

Le jeu "Mosaïque Géométrique"

Cibler. Consolider les connaissances sur les figures géométriques et les couleurs primaires, sur la taille des objets. Développer la perception visuelle, la mémoire. Promouvoir le développementcapacités intellectuelles.

Brève description:

Invitez les enfants à décomposer les formes géométriques découpées en groupes :

par couleur (toutes les pièces bleues, toutes les pièces vertes, etc.)

par taille (petits triangles et grands triangles, petits carrés, grands et moyens carrés, etc.)

informer (tous les triangles, tous les carrés, toutes les moitiés de cercles, etc.)

poster le même des photos à partir d'un ensemble de formes géométriques, d'abord en superposant carte, puis à côté de l'image puis de mémoire.

Invitez les joueurs à disposer n'importe quelle image à partir de formes géométriques.

Jeu intellectuel.

"Rappelles toi"

Cibler. Développer la perception visuelle, l'attention volontaire, la mémoire. Développer la pensée visuelle-figurative

Brève description:

Il y a 12 cartes dans le jeu . Tâches pour chacuncartes de difficulté. Dans un premier temps, nous proposons de dé-regarder et de retenir ce qui est dessiné. montrant 2 carte , les enfants déterminent ce qui a changé par rapport au premier carte . À l'étape suivante, les enfants considèrent, se souviennent et dessinent les chiffres qu'ils voient, puis les nombres, en se souvenant de la séquence de l'arrangement des nombres. A la dernière étape, nous proposons à l'enfant de mémoriser et de dessiner des images schématiques correspondant à divers des photos.

Jeu intellectuel.

Le jeu "Articles dangereux"

Cibler. Développer la pensée verbale et logique

Brève description:

Après avoir disposé des jouets et des dessins avec des objets devant les enfants, l'enseignant invite les enfants à déterminer quels objets sont dangereux pour jeux et pourquoi où ces éléments doivent être stockés. Les enfants indiquent où les objets dangereux doivent être rangés. Comment devez-vous vous comporter si vous avez un tel objet entre les mains. Est-il possible de distraire, de pousser une personne si elle coupe, coud, cloue. Que peut-il arriver avec ça

Jeu intellectuel.

Jeu "Signes"

Cibler. Apprendre aux enfants à identifier les mêmes signes dans différents objets, développer la pensée logique.

Brève description:

Le jeu est joué par 1 à 10 personnes. Commencez mieux avec un tour cartes . Nous proposons à un enfant de 40 ans cartes prenez-en 4 appropriés et attachez-les de manière à ce qu'ils complètent logiquement le central carte . Nombre de tour cartes

Jeu intellectuel.

Le jeu "De quoi est fait quoi"

Cibler. Consolider les connaissances des enfants sur divers matériaux et produits de leur part. Développer la pensée logique.

Brève description:

Le jeu est joué par 1 à 10 personnes. Il vaut mieux commencer par un tour cartes . Nous offrons un enfant à partir de 4 cartes choisissez ceux qui lui conviennent et attachez-les de manière à ce qu'ils complètent logiquement le centre carte . Nombre de tour cartes Les tâches doivent être augmentées progressivement.

Consignes méthodiques. Pour un groupe d'enfants, le jeu doit être compétitif - qui accomplira la tâche plus rapidement.

Jeu intellectuel.

Le jeu « Quiz pour les élèves de première année »

Cibler. Aidez les enfants à se préparer psychologiquement pour l'école, apprenez-leur à répondre rapidement aux questions. Développer la vitesse de réflexion.

Brève description:

Les joueurs se déplacent à tour de rôle, établi par accord ou par tirage au sort. A son tour, le joueur lance le dé et déplace le jeton du nombre de cases tombé. En déplaçant le jeton, le joueur répond à la question cartes de la pile de la couleur correspondante. Si le joueur a répondu correctement, le tour passe au joueur suivant. Si le joueur a mal répondu, le joueur lance le dé et recule du nombre obtenu. Après cela, il répond immédiatement à la question de la couleur correspondant à la cellule. Cela continue jusqu'à ce que le joueur réponde correctement ou rentre chez lui. Celui-là gagne qui sera le premier à arriver à l'école.

Jeu intellectuel.

Jeu "Choisir une image"

Cibler. Apprendre à classer des objets, appeler des groupes d'objets avec des mots généralisants, enrichir le vocabulaire. Développer l'attention, la mémoire, la réflexion

Brève description:

cartes cartes met dans une pile séparée. Le leader prend le dessuscarte et nommez-la. Les joueurs utilisent la méthode de classification pour déterminer si un élément appartient à leur carte , donne un signal - si la réponse est correcte, le présentateur donne au joueur carte . Le premier à couvrir tous les domaines de son domaine est déclaré vainqueur.

Jeu intellectuel.

Le jeu "Devinez les animaux"

Cibler. Consolider les connaissances sur les animaux sauvages, leur habitat, leur alimentation. Développer la pensée logique.

Brève description:

Choisissez un chef. Il remue les champs et cartes et donne à chaque joueur un champ, et cartes met dans une pile de texte séparée vers le bas. Le leader prend le dessus carte et lisez à haute voix le texte de l'énigme dessus. Si le joueur qui a une image de cet animal sur le terrain a deviné l'énigme et répondu correctement aux questions le concernant (où il vit, ce qu'il mange, quel personnage, alors l'hôte lui donneune carte avec une énigme. Si un joueur a fait une erreur, l'animateur le corrige, mais carte met sous le fond de la pile. Le premier à couvrir tous les domaines de son domaine est déclaré vainqueur.

Jeu intellectuel.

Le jeu « D'où vient le pain sur la table ?

Cibler. Apprendre à disposer l'intrigue de manière séquentielle Des photos , développer la parole, apprendre à penser logiquement, développerCapacité intellectuelle.

Brève description:

Choisissez l'un des 3 sujets pour composer une chaîne(lait, beurre ou pain). Tout d'abord, un adulte, avec les enfants, établit une chaîne, à travers la discussion, ils choisissent la bonne solution pour établir une séquence des photos . Ensuite, les enfants présentent indépendamment la chaîne et inventent une histoire sur le sujet.

Consignes méthodiques. Essayez de faire l'une des chaînes uniquement dans l'ordre inverse. Commencer l'histoire non pas par le premier, mais par le dernierphotos de chaines.

Jeu intellectuel.

Jeu de bagages amusant

Cibler. Apprenez à classer les objets d'un groupe, sélectionnez des mots pour un certain son. Développer la souplesse de l'esprit.

Brève description:

Le joueur aux cheveux les plus courts joue en premier, puis son voisin de gauche dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur dispose de 4 Actions :

voir n'importe quel carte;

mettez-le à sa place;

décaler un sans regardercarte à la place d'une autre;

Vous ne pouvez échanger que 2 cartes.

Les actions peuvent être combinées de différentes manières, l'essentiel est qu'il n'y en ait pas plus de 4. Moins est possible.

Celui qui a su exposer les derniers disparuscarte de train, prend ce train pour lui-même. Le train est composé d'une locomotive et de 4 wagons.

Consignes méthodiques.

Si vous cherchez juste carte elle reste allongée image vers le bas . Si vous changezcartes par endroits, alors il faut les mettrephotos vers le haut.

Jeu intellectuel.

Le jeu "Lisez le mot"

Cibler. Développer de solides compétences d'analyse et synthèse , les compétences de corréler le son avec une lettre, pour contribuer à la formation d'une lecture sensée continue et fluide. Développer l'attention, la mémoire, la pensée logique.

Brève description:

Dans un premier temps, l'animateur invite les enfants à mettre en évidence les premiers sons dans les noms des objets représentés sur le carte , puis prononcez les sons sélectionnés, en vous arrêtant là où se trouve la case vide, et nommez le mot résultant. À la deuxième étape, vous pouvez demander aux enfants de lire le mot sur le jeu carte , trouvez la lettre manquante et placez un jeton avec cette lettre sur une case vide. À la troisième étape, invitez les enfants à trouver la lettre manquante et marquez-la avec une puce avec la lettre souhaitée. Et à la dernière étape, au signal du leader, les joueurs ramassent des jetons avec des lettres et les posent sur une fenêtre vide. L'équipe qui a terminé la tâche lit d'abord les mots et devient le gagnant.

Jeu intellectuel.

Histoire ""

Cibler. Apprendre aux enfants à parler"mince" voix et voix basse. Développer la capacité d'élever et d'abaisser le ton de la voix.

Brève description:

L'enseignant commence à raconter, accompagnant son discours d'un affichage sur la flanelle du correspondant figurines : « Le matin, tôt dans la campagne, nous sommes sortis nous promener. Entendre quelqu'un à peine couine : "pipi" (fait une onomatopée"mince" voix). On regarde, c'est un poussin assis sur un arbre et qui couine ; attendant que sa mère apporte un ver. À quel point le poussin grince-t-il? ("Pipi-pipi" .) À ce moment, l'oiseau est entré, a donné un ver au poussin et grinça : "pi-pi-pi" (prononce une onomatopée à voix basse). Comment couine la maman oiseau ? ("Pipi-pipi".)

L'oiseau s'est envolé et nous sommes partis. Nous entendons quelqu'un à la clôture à peine crier "miaou miaou miaou" (fait une onomatopée"mince" voix). Et un chaton a sauté sur le chemin. Comment a-t-il miaulé ?(Les enfants reproduisent le modèle du maître.)Il a appelé la mère chat. Elle entendit courir le long du chemin et miaule :

"miaou-miaou-miaou" (dit "miaou-miaou" voix basse). Comment le chat a-t-il miaulé ? ("Miaou miaou miaou" .)

Et maintenant, les enfants, je vais vous montrer qui est venu nous rendre visite. Le professeur sort le chat, montre comment il marche sur la table, puis s'assied.Comment un chat miaule-t-il ?Les enfants baissent la voix dire : "miaou-miaou-miaou".

Ensuite, le professeur sort un chaton, un oiseau, un poussin et les enfants imitent leur voix.

Consignes méthodiques. Assurez-vous que les enfants ne crient pas, mais parlent calmement, en élevant et en baissant la voix dans les limites qui leur sont accessibles.


L'enfance préscolaire est une période de développement intellectuel de tous les processus mentaux qui permettent à l'enfant de se familiariser avec la réalité environnante. L'enfant apprend à percevoir, à penser, à parler ; il maîtrise de nombreuses façons d'agir avec des objets, apprend certaines règles et commence à se contrôler. Tout cela implique un travail de mémoire. Le rôle de la mémoire dans le développement de l'enfant est énorme. L'assimilation des connaissances sur le monde qui nous entoure et sur soi-même, l'acquisition de compétences et d'habitudes - tout cela est lié au travail de mémoire. L'éducation scolaire sollicite particulièrement la mémoire de l'enfant.

La psychologie moderne soutient que le potentiel intellectuel des enfants est génétiquement déterminé et que de nombreuses personnes n'ont une chance d'atteindre qu'un niveau d'intelligence moyen. Bien sûr, nos opportunités de développement ne sont pas illimitées. Mais la pratique montre que si même les capacités intellectuelles "moyennes" sont utilisées au moins un peu plus efficacement, les résultats dépassent toutes les espérances.

Les jeux intellectuels contribuent au développement de la mémoire des enfants, en passant d'un type d'activité à un autre, au développement de la capacité d'écouter et d'entendre les autres, de comprendre et de percevoir d'autres points de vue.

Pour le développement réussi du programme scolaire, l'enfant doit non seulement en savoir beaucoup, mais aussi penser de manière cohérente et concluante, deviner, montrer une tension mentale, penser logiquement.

Enseigner le développement de la pensée logique n'est pas sans importance pour le futur étudiant et est très pertinent aujourd'hui.

Maîtrisant n'importe quelle méthode de mémorisation, l'enfant apprend à choisir un objectif et à effectuer certains travaux avec le matériel pour l'atteindre. Il commence à comprendre la nécessité de répéter, de comparer, de généraliser, de regrouper du matériel dans un but de mémorisation.

Les jeux intellectuels aident l'enfant à acquérir le goût du travail intellectuel et créatif. Ils contribuent au « lancement » des mécanismes de développement qui, sans efforts particuliers de la part des adultes, peuvent être figés ou ne pas fonctionner du tout. Les jeux intellectuels aident à mieux préparer un enfant à l'école, à élargir les possibilités de choix libre et conscient dans la vie et à réaliser au maximum ses capacités potentielles.

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Aperçu:

Établissement d'enseignement préscolaire autonome municipal Jardin d'enfants combiné n ° 40 "Romashka"

Festival des Idées Pédagogiques

"Cercle solaire"

Cours de maître.

"Jeux intellectuels avec des enfants de 6 à 7 ans"

Préparé par:

Serebryakova Elena Olegovna,

soignant

va. Elektrogorsk

2014

Cibler: accroître la compétence des éducateurs.

Tâches:

Développement de la perception de la forme, de l'espace chez les enfants d'âge préscolaire;

Développement de la mémoire motrice;

Connaissance des méthodes logiques de mémorisation;

Formation de sensations tactiles;

Développement de l'attention auditive;

Développement de l'imagination ;

Développement de la pensée;

Continuez à apprendre aux enfants à penser par eux-mêmes.

La classe de maître est conçue pour les travailleurs préscolaires.

Plan de mise en œuvre.

  1. Faire connaître aux collègues le rôle des jeux intellectuels dans le développement des enfants d'âge préscolaire.
  2. Organisez les jeux intellectuels les plus intéressants avec la participation des enseignants.
  3. Résumez, découvrez quels jeux sont les plus mémorables.
  4. Distribuez des rappels.

L'enfance préscolaire est une période de développement intellectuel de tous les processus mentaux qui permettent à l'enfant de se familiariser avec la réalité environnante. L'enfant apprend à percevoir, à penser, à parler ; il maîtrise de nombreuses façons d'agir avec des objets, apprend certaines règles et commence à se contrôler. Tout cela passe par la mémoire. Le rôle de la mémoire dans le développement de l'enfant est énorme. L'assimilation des connaissances sur le monde qui nous entoure et sur soi-même, l'acquisition de compétences et d'habitudes - tout cela est lié au travail de mémoire. L'éducation scolaire sollicite particulièrement la mémoire de l'enfant.

La psychologie moderne soutient que le potentiel intellectuel des enfants est génétiquement déterminé et que de nombreuses personnes n'ont une chance d'atteindre qu'un niveau d'intelligence moyen. Bien sûr, nos opportunités de développement ne sont pas illimitées. Mais la pratique montre que si même les capacités intellectuelles "moyennes" sont utilisées au moins un peu plus efficacement, les résultats dépassent toutes les espérances.

Les jeux intellectuels contribuent au développement de la mémoire des enfants, en passant d'un type d'activité à un autre, au développement de la capacité d'écouter et d'entendre les autres, de comprendre et de percevoir d'autres points de vue.

Pour le développement réussi du programme scolaire, l'enfant doit non seulement en savoir beaucoup, mais aussi penser de manière cohérente et concluante, deviner, montrer une tension mentale, penser logiquement.

Enseigner le développement de la pensée logique n'est pas sans importance pour le futur étudiant et est très pertinent aujourd'hui.

Maîtrisant n'importe quelle méthode de mémorisation, l'enfant apprend à choisir un objectif et à effectuer certains travaux avec le matériel pour l'atteindre. Il commence à comprendre la nécessité de répéter, de comparer, de généraliser, de regrouper du matériel dans un but de mémorisation.

Les jeux intellectuels aident l'enfant à acquérir le goût du travail intellectuel et créatif. Ils contribuent au « lancement » des mécanismes de développement qui, sans efforts particuliers de la part des adultes, peuvent être figés ou ne pas fonctionner du tout. Les jeux intellectuels aident à mieux préparer un enfant à l'école, à élargir les possibilités de choix libre et conscient dans la vie et à réaliser au maximum ses capacités potentielles.

Perception - un processus cognitif qui forme une image subjective du monde. C'est la sélection des qualités les plus caractéristiques pour un objet ou une situation donnée, la compilation d'images stables (normes sensorielles) sur leur base et la corrélation de ces images standards avec des objets du monde environnant. La perception est la base de la pensée et de l'activité pratique, la base de l'orientation d'une personne dans le monde environnant, la société. Pour les enfants d'âge préscolaire, il est préférable de développer la perception en train de jouer que les parents peuvent offrir à l'enfant à la maison.

Perception de la forme: "Connaître le sujet au toucher"

Perception de l'espace :"Trouvez un jouet."Un adulte pose le jouet à un certain endroit, l'enfant détermine l'emplacement de ce jouet (dans la chambre, sur la table, à droite/gauche de..., en dessous/au dessus... etc.

Mémoire l'enfant est son intérêt. C'est un ensemble de processus par lesquels une personne perçoit, se souvient, stocke et reproduit des informations. L'échec à chacun de ces niveaux peut entraîner des difficultés d'apprentissage. Les jeux proposés dans cette section contribuent au développement de la mémoire de l'enfant, enseignent des méthodes logiques de mémorisation.

Jeu éducatif "Marionnettiste"

Jeu pour le développement de la mémoire motrice.

Option 1. Un adulte - "marionnettiste" bande les yeux de l'enfant et le "conduit", comme une poupée, le long d'un itinéraire simple, en se tenant les épaules, dans un silence complet: 4-5 pas en avant, s'arrêter, tourner à droite, 2 pas en arrière, tourner à gauche, 5-6 pas en avant, etc.

Ensuite, l'enfant est libéré et invité à trouver indépendamment le point de départ de l'itinéraire et à le parcourir du début à la fin, en se souvenant de ses mouvements.

Option 2. Les enfants peuvent faire ces exercices par paires : une personne est le "marionnettiste", l'autre est la "poupée".

Jeu "Pliez le motif".

Créez un chemin ou un motif de formes (commencez par trois ou quatre éléments, lorsque l'enfant est à l'aise avec de telles tâches, augmentez le nombre). Demandez-lui de regarder le chemin (motif), puis de se détourner. Modifiez l'emplacement d'une forme (puis de deux ou trois). Demandez à l'enfant de restaurer la disposition originale des figures sur les pistes (motifs).

Option compliquée : supprimer la piste (motif) du champ. Offrez-vous de vous restaurer. Vous pouvez à nouveau supprimer le motif et inviter l'enfant à le restaurer les yeux fermés au toucher.

Jeu "Caméra"

Jeu pour le développement de la mémoire et de l'attention.

1ère option : les enfants voient une carte avec n'importe quelle image pendant une seconde, ils doivent la décrire avec le plus de détails possible.

2ème option : une image s'affiche représentant une intrigue (30 secondes), après quoi une autre image est donnée, similaire à la première image, mais certains objets sont manquants ou remplacés par autre chose. Je dois dire ce qui a changé.

Attention Il est lié aux intérêts, aux inclinations, à la vocation d'une personne, des qualités personnelles telles que l'observation, la capacité de noter des signes subtils mais significatifs dans les objets et les phénomènes, dépendent de ses caractéristiques. L'attention est l'une des principales conditions qui assurent l'assimilation réussie par l'enfant de la quantité de connaissances et de compétences dont il dispose et l'établissement d'un contact avec un adulte. Le développement de l'attention est étroitement lié au développement de la mémorisation, et ces jeux contribueront à la développer.

Jeu éducatif "Sur la table ! Sous la table! Frappe!"

Le jeu développe l'attention auditive de l'enfant.

L'enfant doit suivre les commandes verbales de l'adulte, tandis que l'adulte essaie de le confondre. Tout d'abord, l'adulte dit la commande et l'exécute lui-même, et l'enfant répète après lui. Par exemple : un adulte dit : « Sous la table ! et cache ses mains sous la table, répète l'enfant après lui. "Frappe!" et commence à frapper sur la table, l'enfant répète après lui. "À la table!" - pose ses mains sur la table, l'enfant répète après lui, et ainsi de suite. Lorsque l'enfant s'habitue à répéter les mouvements de l'adulte, l'adulte commence à le confondre : il prononce un ordre et exécute un autre mouvement. Par exemple: un adulte dit: "Sous la table!", Et lui-même frappe à la table. L'enfant doit faire ce que dit l'adulte, pas ce qu'il fait.

"Miroiter"

Ce jeu se joue mieux à deux. Les joueurs sont assis ou debout l'un en face de l'autre. L'un d'eux fait différents mouvements : lève les mains, les bouge dans différentes directions, se gratte le nez. L'autre est un « miroir » du premier.

Pour commencer, vous pouvez vous limiter aux mouvements des mains, mais compliquez progressivement le jeu : faites des grimaces, faites demi-tour, etc. Le temps de jeu est limité à 1-2 minutes.

Si le "miroir" a réussi à tenir le bon moment, il obtient un point et les joueurs changent de rôle.

"Doigt"

Plus il y a d'images, plus le jeu sera difficile et intense (et donc intéressant). Pour ce jeu, l'enfant a définitivement besoin d'un partenaire - de préférence un pair. Si ce n'est pas le cas, le rôle de partenaire peut être joué par un adulte (grand-mère, grand-père, frère, etc.), qui joue légèrement avec le bébé.

Avant le jeu, 10 à 20 images représentant divers objets sont disposées sur la table en deux rangées. Après avoir admiré les images et précisé le nom d'objets pas trop familiers, vous attirez l'attention des joueurs sur le fait que chacun d'eux a un doigt sur la main appelé l'index, car il pointe vers quelque chose. "Dans ce jeu", dites-vous, "l'index pointera vers l'image que je nommerai. Celui qui posera le premier correctement son index sur l'image la recevra."

Ensuite, vous placez deux enfants en train de jouer l'un en face de l'autre et vous leur demandez de placer l'index de leur main droite sur le bord même de la table et de ne pas les lever tant qu'ils n'ont pas trouvé la bonne image. La principale exigence du jeu est de chercher une image avec les yeux et non avec les mains (c'est ainsi que l'activité mentale est stimulée). Le mouvement - un geste de pointage - n'est que la dernière étape dans la résolution du problème. La règle restrictive - garder le doigt sur le bord de la table - aide l'enfant à s'abstenir de mouvements inutiles de la main.

Ensuite, vous prononcez solennellement les mots: "Lequel d'entre vous trouvera et montrera du doigt ... une camomille (chameau, théière, parapluie, etc.) en premier?" Et regardez qui sera le premier à indiquer la photo souhaitée.

Jeux d'imagination

Ces jeux contribuent à l'assimilation progressive du principe de conditionnalité et au remplacement de certains objets par d'autres, au développement de l'imagination. Dans de tels jeux, les enfants pourront apprendre à animer une variété d'objets. Pour ces jeux, vous pouvez utiliser presque n'importe quel élément, ils ne prennent pas beaucoup de temps. Presque tous les moments de la vie d'un enfant peuvent être utilisés pour organiser des jeux.

"Griffonnages"

Il vaut mieux jouer avec l'enfant. Dessinez des gribouillis arbitraires les uns pour les autres, puis échangez des feuilles. Celui qui transforme le gribouillis en un dessin significatif gagnera.

"Animal inexistant"

Si l'existence du requin-marteau ou du poisson-aiguille est scientifiquement prouvée, l'existence du dé à coudre n'est pas exclue. Laissez l'enfant imaginer: "A quoi ressemble un poisson pan? Que mange un poisson ciseaux et comment peut-on utiliser un poisson aimant?"

"Revivre les objets"

Il est nécessaire d'inviter l'enfant à se présenter et à se représenter avec un nouveau manteau de fourrure; mitaine perdue; mitaine, qui a été rendue au propriétaire; une chemise jetée par terre; chemise soigneusement pliée.

"Dessiner une image"

L'enfant est présenté avec une image inachevée d'un objet et on lui demande de nommer l'objet. Si l'enfant ne parvient pas à identifier immédiatement l'objet, il est aidé sous forme d'énigmes et de questions suggestives. Une fois que les enfants ont reconnu l'objet et imaginé son image, ils finissent de dessiner et de colorier les images.

Les images inachevées présentées aux enfants peuvent être réalisées de différentes manières: un bitmap, un diagramme d'un objet, son image partielle. Les images peuvent être n'importe quel objet familier aux enfants. Les images de sujet peuvent être combinées en groupes sémantiques (par exemple, "légumes", "vêtements", "fleurs", etc.) et utiliser cet exercice lors de l'étude du groupe correspondant.

"Imitation d'action"

Nous cuisinons de la soupe. Demandez à votre enfant de vous montrer comment vous lavez et séchez vos mains avant de préparer les aliments. Vous versez de l'eau dans une casserole. Allumez le brûleur de la cuisinière à gaz et placez la casserole sur le brûleur. Épluchez et coupez les légumes, mettez-les dans une casserole, salez, remuez la soupe à la cuillère, prélevez la soupe à la louche.

Montrez comment transporter avec précaution une tasse remplie d'eau chaude. Imaginez et démontrez : vous prenez une poêle chaude, faites circuler une patate chaude.

En pensant - l'une des plus hautes formes d'activité humaine. Il s'agit d'un processus mental socialement conditionné, inextricablement lié à la parole. Les jeux proposés aideront les enfants à apprendre à raisonner, comparer, généraliser, tirer des conclusions élémentaires - en d'autres termes, penser de manière autonome.

"Ça arrive - ça n'arrive pas"

Nommez une situation et lancez la balle à l'enfant. L'enfant doit attraper la balle dans le cas où la situation nommée se produit, et si ce n'est pas le cas, la balle doit être frappée.

Vous pouvez proposer différentes situations : papa est allé travailler ; le train vole dans le ciel ; le chat veut manger; le facteur a apporté une lettre; pomme salée; la maison est allée se promener; chaussures en verre, etc.

"Devinez la description"

Un adulte propose de deviner de quoi (de quel légume, animal, jouet) il parle et donne une description de ce sujet. Par exemple : Ceci est un légume. Elle est rouge, ronde, juteuse (tomate). Si l'enfant a du mal à répondre, des images avec divers légumes sont disposées devant lui et il trouve la bonne.

"Ce qui se passe si…"

L'animateur pose une question - l'enfant répond.

« Que se passera-t-il si je me tiens les pieds dans une flaque d'eau ? »

« Que se passe-t-il si une balle tombe dans un bac d'eau ? Un bâton ? Une serviette ? Un chaton ? Une pierre ? etc. Puis inversez les rôles.

"Réponses ambiguës"

Considérez à l'avance les questions qui peuvent avoir des réponses ambiguës. Lorsque l'enfant répond à vos questions, vous pourriez être très surpris. Est-ce la réponse que vous attendiez de lui ?

Petits exemples : Le pelage de notre chat est très…. ;"La nuit, c'est très...";"Les gens ont des mains pour...";"Je suis tombé malade parce que...""Qu'est-ce qu'il y a de piquant dans le monde?"


Tous les enfants du groupe participent au jeu. Les enfants sont divisés en un nombre quelconque d'équipes (2-4) à la discrétion de l'enseignant et du nombre d'enfants dans le groupe.

Éducateur:

Les enfants, aujourd'hui il y aura un grand jeu, les règles du jeu sont les suivantes : devant vous se trouve un terrain de jeu sur lequel sont écrits les sujets des questions et leur prix est de 10 à 60 points. En conséquence, plus le prix de la question est élevé, plus vous gagnez de points. Vous devez choisir le sujet sur lequel vous voulez commencer à jouer et le nombre de points pour lesquels je vous poserai des questions. Mettez tous les points dans votre tirelire et à la fin du jeu, après avoir compté le nombre, nous découvrirons les gagnants.

La nature 10 20 30 40 50 60
Compter 10 20 30 40 50 60
Dans le monde des contes de fées 10 20 30 40 50 60
De A à Z 10 20 30 40 50 60
Tache 10 20 30 40 50 60
Des choses 10 20 30 40 50 60
Éducation physique 10 20 30 40 50 60
Do-mi-sol-ka 10 20 30 40 50 60

La nature

10. Devinez l'énigme "Si vous vous êtes assis sur le rebord, ils poussent tout le temps." (glaçons)

20. Quel mois vient après mars ? (Avril)

30. Où la neige fondra-t-elle plus vite sous un bouleau ou sous un pommier ? Pourquoi? (sous le pommier, le tronc est sombre et le soleil noir chauffe plus vite)

40. Que mange un ours en hiver ? (rien, il dort)

50. Comment s'appelle la forêt où poussent les conifères - sapins, épicéas, cèdres et pins? (taïga)

60. Aujourd'hui, la clairière est jaune doré à partir de fleurs, et demain - blanche et moelleuse. Les fleurs jaunes se transforment en "têtes" blanches et des peluches blanches s'envolent des "têtes". (pissenlits)

Compter

20. 7 tracteurs ont labouré le champ, 2 tracteurs se sont arrêtés. Combien y a-t-il de tracteurs dans le champ ? (7 tracteurs)

30. Sur le chemin, 2 garçons ont marché 2 roubles trouvés, 4 autres les suivent, combien trouveront-ils? (pas du tout)

40. Maman a mis au four Tartes au four à choux. Pour Natasha, Kolya, Vova, Les tartes sont déjà prêtes, Et le Chat a traîné une tarte de plus sous le banc. Oui, cinq mamans de plus doivent être sorties du four. Si vous pouvez aider à compter les tartes ? (neuf)

50. "Pig in a poke" - une tâche pour toutes les équipes, plier des bâtons de Kuizener. (le professeur montre un exemple)

60. "Pig in a Poke" - une tâche pour toutes les équipes (6 cerceaux et blocs Gyenish), vous devez répartir les pierres magiques dans différents cercles, mais faites attention à ce qui se passe à l'intersection : 1 équipe - grande et bleue, 2 équipe - mince et jaune, 3 équipes sont rondes et rouges.

Dans le monde des contes de fées

20. Dans quelle histoire un petit chaton a-t-il fait peur à deux garçons ? Qui est l'auteur de cette histoire ? (Chapeau en direct. N. Nosov)

30. Comment s'est terminé le conte de fées "Le petit chaperon rouge". Qui est l'auteur de ce conte ? (Ch. Perro)

50. De quel héros tout le monde a-t-il rugi ? (Chippolino)

60. Nommez des contes de fées aux noms desquels il y a des nombres et des nombres.

De A à Z

10. Combien y a-t-il de syllabes dans le mot "placard" ? (1 syllabe)

20. Nommez toutes les voyelles du mot - "sac". (2 voyelles - y et a)

30. Faites une phrase de 5 mots.

40. "Devoirs". Rappelez-vous des phrases familières.

50. "Pig in a poke" - une tâche pour toutes les équipes, écrivez un mot - Sasha, maman, bouillie, école, horloge, ruban - sans stylo ni crayon.

60. "Pig in a poke" - une tâche pour toutes les équipes pour résoudre des énigmes.

Tache

10. Quel est le nom de ce genre d'art ? (paysage)

20. Quel est le nom de l'artiste qui peint des portraits ? (portraitiste)

30. Quelles couleurs de peinture faut-il mélanger pour obtenir du brun ? (rouge et vert)

40. Que sont les frères bleus ?

50. Quelles couleurs ont été utilisées pour peindre le tableau ?

60. "Pig in a Poke" - une tâche pour toutes les équipes pour faire un bouquet de fleurs collectif.

Do-mi-sol-ka

10. Quel est le nom de la chanson qui est chantée pour endormir le bébé ? (Berceuse)

20. Rappelez-vous les contes de fées "Le loup et les sept enfants", pourquoi les enfants n'ont-ils pas ouvert la porte au loup la première fois qu'il a chanté la chanson de sa mère aux enfants ? (la voix du loup est basse et celle de la chèvre est haute)

30. Devinez la mélodie. (l'enregistrement audio joue)

40. Rappelez-vous une chanson de n'importe quel conte folklorique russe et chantez-la.

50. Sans eux, nous ne pouvons pas chanter une chanson ou jouer d'un instrument de musique. (Remarques)

60. Nommez 10 instruments de musique.

Éducation physique

10. Nommez 5 sports d'hiver (hockey, ski, patinage, luge, patinage artistique)

20. Quelles vitamines sont contenues dans le fromage cottage ?

30. Que faut-il faire pour ne pas tomber malade en hiver ?

40. A quels jeux se joue-t-on avec un ballon ? (football, basket, stridball, volley, ballon pionnier, handball, tennis, golf, rugby)

50. Quelle ville russe accueillera les Jeux olympiques d'hiver de 2014 ? (A Sotchi)

60. "Pig in a poke" - organisez un jeu en plein air pour tout le groupe

Des choses

10. Quel type de transport est un avion ? (air) 20. Nommez les produits qui font partie du bortsch. (Betteraves, pommes de terre, carottes, choux, oignons)

30. Il y a un bateau à vapeur - soit en arrière, soit en arrière, et derrière lui une surface si lisse, pas une ride à voir! (le fer)

40. Le signe distinctif de l'État, représenté sur les drapeaux, les pièces de monnaie, les sceaux. (Blason)

50. Comment utiliser un verre ? Pensez aux options non standard.

60. Cat in a Poke - une tâche pour toutes les équipes, disposez un certain nombre d'éléments, du primitif au moderne. (Jeu didactique "Evolution des choses").

À propos de tout dans le monde :

En 1930, le film "The Rogue Song" sur l'enlèvement d'une fille dans les montagnes du Caucase est sorti aux États-Unis. Les acteurs Stan Laurel, Lawrence Tibbett et Oliver Hardy ont joué des escrocs locaux dans ce film. Étonnamment, ces acteurs ressemblent beaucoup aux personnages...

Matériaux des sections

Pour qu'il atteigne ses objectifs, il est nécessaire de créer une atmosphère et des conditions appropriées, en fonction des caractéristiques d'âge:

Environnement émotionnellement favorable et agréable.

Règles de jeu simples et claires.

Participation volontaire.

La période préscolaire est la période la plus propice à la perception d'une nouvelle information et à son analyse. La caractéristique psychologique de l'âge réside dans le fait que les enfants ne distinguent que les signes les plus vifs et les plus mémorables des objets et des phénomènes et ne prêtent pas attention à ce qui ne les frappe pas. Il s'avère souvent que les objets et phénomènes secondaires sont brillants et que l'essentiel passe.

Ainsi, en fonction de l'âge et des caractéristiques psychologiques des enfants d'âge préscolaire, les éducateurs et les parents doivent formuler correctement les priorités : les présenter de manière vivante et mémorable afin que l'attention soit attirée sur eux et reste en mémoire.

Qu'est-ce qui contribue au développement intellectuel des enfants d'âge préscolaire?

Le développement intellectuel des enfants d'âge préscolaire nécessite l'aide d'adultes et l'utilisation de méthodes et de moyens qui y contribueront. Puisqu'il est connu que le jeu fonctionne le plus efficacement pour résoudre ce problème, c'est pour cela qu'il faut l'utiliser.

Dans ce domaine, les parents ne doivent pas forcer et savoir quoi faire avec leur enfant. Il existe des systèmes entiers de matériels didactiques à la fois pour la participation collective et pour la mise en œuvre individuelle. Ils sont développés sur une base scientifique, en fonction des caractéristiques de l'âge et dans le but non seulement d'occuper la jeune génération, mais aussi de la préparer à l'école.

Parmi ces méthodes, il y a un type très efficace de créativité intellectuelle - effectuer des tâches dans des cahiers d'exercices.

Ne laissez pas la terminologie scolaire effrayer les parents. Ces tâches n'ont rien à voir avec des cahiers scolaires ennuyeux. Ces cours ne seront pas ennuyeux, ils captiveront à la fois l'enfant d'âge préscolaire et les parents et resteront définitivement dans la mémoire comme une charge utile de connaissances. Les objectifs poursuivis par les auteurs dans la préparation des tâches :

— Développement de la pensée abstraite et logique.

— Développement des capacités et de la créativité.

- Enseigner l'analyse, la comparaison, la capacité à prendre des décisions indépendantes.

Pour effectuer des exercices intellectuels, vous aurez besoin de crayons de couleur, de peintures, de feutres, de ciseaux et d'une tête qui résoudra des énigmes amusantes mais très intelligentes. Le site contient plus d'une douzaine de cahiers d'exercices, avec divers jeux et exercices pour le développement de la mémoire chez les enfants d'âge préscolaire, ainsi que l'attention, la réflexion et d'autres processus cognitifs. Les jeux peuvent être joués en groupe ou individuellement. .

Chaque cahier contient du matériel visant à améliorer certaines compétences et capacités intellectuelles chez les enfants d'âge préscolaire :

  • Préparation des mains pour l'écriture.
  • Entraînement de motricité fine.
  • Acquérir des connaissances mathématiques de base.
  • Formation de la créativité.
  • Le développement de l'attention chez les enfants d'âge préscolaire.

L'exécution collective des tâches, donnant à ce processus un caractère compétitif active les gars, crée une incitation à faire les exercices correctement. Il est impossible de surestimer l'importance de telles activités avec les parents. Lorsque les enfants apprennent à l'école ou à l'âge adulte, ils deviennent la fierté de leur famille, cela signifie que les efforts des parents à l'âge préscolaire n'ont pas été vains.

ARBRE GÉNÉALOGIQUE

4 modèles, format A3

50 PUZZLES POUR LES ENFANTS

JEU "TROUVEZ L'OMBRE DE L'IMAGE"

JEU "CHOISIR UNE PAIRE"

Tâches pour le développement de l'attention des enfants

QUELS ARTICLES SONT CACHÉS DANS L'IMAGE

Tâches pour le développement de l'attention visuelle des enfants d'âge préscolaire

DESSINEZ-VOUS ET COULEUR

COULEUR LES MÊMES PHOTOS DE LA MÊME COULEUR

NOUS JOUONS, APPRENONS, CROISSONS(partie 1)

NOUS JOUONS, APPRENONS, CROISSONS(partie 2)

NOUS JOUONS, APPRENONS, CROISSONS(partie 3)

Une collection de jeux et d'exercices pour le développement de l'attention, de la pensée, de la mémoire et d'autres processus cognitifs chez les enfants d'âge préscolaire plus âgés.
Les jeux sont conçus pour des cours collectifs et individuels avec des enfants d'âge préscolaire.
Il est idéal pour les enseignants du préscolaire et les parents qui travaillent avec des enfants à la maison.

COLORER, COUPER, PLIER LA FIGURE

L'enfant doit, en regardant l'exemple en haut de la page, plier la figure proposée, colorer ses parties, plier (vous pouvez la coller sur une feuille de papier vierge).
L'enfant comprendra en quoi consiste le tout, comment ces parties sont mutuellement situées, apprendra à sélectionner le tout par couleur.