Le créateur du monde du jeu de tank est Viktor Sour. Le passe-temps de l'enfance a apporté un grand succès à l'homme d'affaires


L'équipe Wargaming travaille constamment pour s'assurer que World of Tanks n'est pas seulement un jeu de qualité, mais qu'il évolue également en permanence. Victor Kisly, fondateur et PDG de Wargaming, prône également l'amélioration continue. Le développement de jeux a ses défis, mais nous avons les meilleurs outils entre nos mains pour les résoudre, à savoir les commentaires de joueurs comme vous.

Nouveau contrat

La mise à jour 10.0, Rubicon, a signalé que nous devions repenser notre approche du développement de jeux. Malgré nos ambitions, il est devenu évident que de nombreuses solutions de jeu prévues ne se dérouleraient pas aussi bien que prévu. Depuis lors, l'équipe de développement a subi des changements majeurs, y compris d'importants remaniements dans les postes de direction. Cela a été fait afin de repenser notre point de vue sur le développement de World of Tanks et de mieux comprendre ce dont les joueurs ont besoin.

En conséquence, une nouvelle approche du développement a été adoptée, basée sur les commentaires de la communauté des joueurs. Les premiers résultats de cette approche sont déjà visibles dans la mise à jour 9.14, qui a ajouté une physique et des effets sonores plus réalistes au jeu, ainsi que de nombreuses autres innovations.

L'avenir du jeu

Le développement de World of Tanks ne s'est pas arrêté depuis la parution du jeu il y a six ans. Des changements radicaux peuvent être un test sérieux pour un jeu auquel des millions de joueurs jouent chaque jour. Mais des changements sont nécessaires, et ils seront le résultat d'une analyse et de tests minutieux, afin que tous les correctifs rendent le jeu plus confortable et significatif pour les joueurs.

Le changement le plus notable sera un rééquilibrage à grande échelle des véhicules. Ce processus se déroulera progressivement. Nous examinons tous les aspects de l'équilibrage, y compris la mise à niveau des véhicules premium et la désactivation de Domination. Et ce n'est que la pointe de l'iceberg !

En 2016, la société qui a créé le jeu World of Tanks s'est fait remarquer en Biélorussie avec plusieurs projets de grande envergure.

Tout d'abord, avec Belavia complètement. Deuxièmement, pour promouvoir leur jeu World of Warships. Troisièmement, pour promouvoir le jeu, World of Tanks m'a invité dans la capitale biélorusse.

Cependant, un niveau de mérite complètement différent était en compagnie de Viktor Kisly devant Chypre. En octobre, la Chambre de commerce et d'industrie de Nicosie a décerné à Wargaming Group Ltd un prix honorifique pour sa contribution au développement économique de la capitale chypriote.

Pourquoi est-ce arrivé?

Quand et pourquoi Wargaming a-t-il déménagé à Chypre ?

Diplômé de la Faculté de physique de l'Université d'État de Biélorussie et fils d'un scientifique, il aimait les jeux informatiques depuis sa jeunesse et, en 1998, il a fondé Wargaming avec ses amis. Le premier bureau était situé dans l'appartement où Viktor Kisly vivait avec son frère Evgeny. La société a développé plusieurs jeux avant d'échouer en 2010 avec World of Tanks.

Et à la mi-2011, le siège social de la société a ouvert ses portes dans la capitale chypriote. Dans diverses interviews, Viktor Kisly a expliqué cette décision en disant que des affaires internationales complexes peuvent y être menées ouvertement et efficacement, la fiscalité à Chypre est "compréhensible et transparente", des règles simples pour l'enregistrement des employés étrangers et une situation géographique favorable.

"En même temps, nous n'avions pas pour objectif de l'utiliser (le pays) comme offshore", a déclaré Viktor Kisly au journal Vedomosti en 2014.

Cependant, en 2016, dans une interview accordée au magazine chypriote russophone Successful Business, l'homme d'affaires a été contraint de mentionner le mode IP Box. Il s'agit d'un régime fiscal préférentiel appliqué à Chypre aux revenus de la propriété intellectuelle.

Des régimes similaires existent dans d'autres pays européens. Mais Chypre est peut-être plus critiquée dans l'UE que n'importe qui d'autre. Le taux d'imposition sur les revenus tirés d'objets de propriété intellectuelle n'est que d'environ 2,5 %.

Chypre est-elle devenue une nouvelle patrie pour la famille Kisly ?

Oui, dans le même 2011, elle a déménagé à Chypre.

– Dès le premier jour, nous avons réalisé que le rythme de vie, la cuisine nationale, ainsi que l'ouverture et la bonhomie des Chypriotes rendront ce pays spécial pour nous. En général, les mentalités slaves et chypriotes sont très similaires. Il n'y avait donc presque pas besoin de s'adapter à la vie dans un nouveau pays. Nous nous sommes juste adaptés au rythme local, - a déclaré Viktor Kisly.

Pourquoi Kislogo est-il aimé à Chypre ?

En lui remettant un prix, la Chambre de commerce et d'industrie de Nicosie a noté non seulement les activités financières de Wargaming dans la capitale chypriote, mais aussi la réhabilitation architecturale de l'avenue Demostheni Severi, où se trouve le siège social de 75 mètres de la société. Il a été rapporté que Wargaming avait acheté le bâtiment en construction en 2013 pour 20 millions d'euros.

Sur plus de 200 personnes travaillant au bureau de Wargaming à Nicosie, la moitié sont des Chypriotes. Les autres sont des employés du monde entier.

Photo de Kamil Orlowski

"Nous payons régulièrement toutes les taxes, promouvons activement la réputation de Chypre, apportons notre contribution au développement de ce pays", a noté Viktor Kisly dans une interview.

Au printemps 2016, dans une interview avec RBC, parlant des exigences pour Chypre des institutions internationales, il a fait remarquer : "Maintenant, en tant que pays, nous regardons avec confiance vers l'avenir."

Kisly se considère-t-il biélorusse ?

Début 2016, Bloomberg a rapporté que la fortune du créateur du jeu World of Tanks dépassait le milliard de dollars 1. Chez lui, il était appelé le premier milliardaire biélorusse en dollars.

Ce que Victor Kisly lui-même en pense n'est pas tout à fait clair. Dans une interview, il a noté qu'il se sentait comme un "citoyen du monde".

Quant au titre du texte, il ne faut pas le prendre au pied de la lettre. Il serait plus juste de dire que Kisly a cessé d'être juste une Biélorusse.

Kissly a-t-elle oublié la Biélorussie ?

Bien sûr que non. Bien que le nombre d'employés de Wargaming soit déjà d'environ 4 000 personnes et que 15 bureaux d'entreprise soient dispersés dans le monde (Paris, San Francisco, Seattle, Tokyo, etc.), Viktor Kisly a souligné à plusieurs reprises que Minsk reste le cœur de Wargaming et le plus grand bureau de la société où World of Tanks est créé.

Dans l'une de ses interviews, Kisly a fait la comparaison suivante : « La Biélorussie a une université très forte, des universités techniques et un programme scolaire solide. Par exemple, l'un des problèmes est que si un Biélorusse est transporté à Chypre, sa femme apparaît immédiatement et dit : « Mais en Biélorussie, le programme scolaire est meilleur. Mathématiques et autres matières. Même si c'est le système britannique."

Parlant des raisons du succès des entreprises informatiques biélorusses, Kisly a également déclaré aux journalistes russes : « Nous sommes des gens modestes, c'est vrai. Cela se voit dans notre littérature et dans notre histoire. Allez à Minsk et demandez.

Grâce au jeu World of Tanks, Wargaming est devenu une société internationale avec des revenus d'environ 600 millions de dollars.

Victor Kisly, fondateur de Wargaming (Photo : Andrey Kovalev pour RBC)

"Oh mon Dieu, je suis dans Wargaming" - environ 80% des entretiens menés par la société ont commencé par ces mots, se souvient Anastasia Blokhina, directrice du département d'organisation d'événements pour les joueurs dans les pays de la CEI. L'engagement envers le jeu des "tanks", comme World of Tanks l'appelle par ses fans, est chéri par la direction au sein de l'entreprise. Avec l'embauche de n'importe quel employé, un compte est créé dans le jeu et des points bonus lui sont crédités, et chaque employé du département de Blokhin doit mener en moyenne huit batailles de chars par jour et tester sans faute toutes les mises à jour sortantes.

Depuis la naissance de l'idée d'un jeu sur les chars en 2008, le nombre d'employés de Wargaming a décuplé - de moins de 100 personnes à 4 000 dans 15 bureaux (début 2016). L'un des plus grands développeurs au monde, Activision Blizzard, compte environ 7 000 employés à temps plein et à temps partiel dans dix bureaux.

« Je me sens comme un citoyen du monde - sur presque tous les continents, j'ai un bureau où je peux aller et ils m'accueilleront là-bas. C'est excitant », admet Viktor Kisly, le fondateur de Wargaming, lors d'une conversation avec RBC. Il prononce certaines des phrases en anglais, puis, comme s'il revenait à lui, sélectionne l'équivalent russe. Depuis plusieurs années maintenant, Kisly vit avec sa famille à Chypre, où se trouve le siège de Wargaming depuis 2011.

À la mi-avril, avec 60 managers, Kisly s'est envolé pour l'Université de Stanford pour suivre un cours d'une semaine spécialement conçu pour eux sur le leadership « face à l'innovation dans un monde en évolution rapide ». Le nouveau milliardaire essaie d'inculquer à sa progéniture les « manières » d'une entreprise efficace et d'apprendre à tirer parti des difficultés.

Premier de la CEI

En 2016, Bloomberg a inclus pour la première fois Sour dans son « indice des milliardaires », valorisant l'activité de Wargaming à 1,5 milliard de dollars. A titre de comparaison, la vente du jeu culte Minecraft à Microsoft Corporation en 2014 a rapporté 2,5 milliards de dollars au programmeur suédois Markus Persson. est le premier milliardaire de l'industrie du jeu dans la CEI, a déclaré le fondateur du portail Internet de divertissement "Kanobu" Gadzhi Makhtiyev.

Kisly lui-même hésite à parler de l'aspect financier de l'entreprise - il n'est pas prêt à "révéler toutes les cartes aux concurrents". Il dit seulement que les revenus de l'entreprise se mesurent en "centaines de millions de dollars". Selon Bloomberg, Wargaming a reçu 590 millions de dollars de revenus en 2015, le même montant a été calculé par des experts de la société de recherche Newzoo. Si les actions de Wargaming étaient négociées en bourse, le développeur entrerait dans le top 30 des plus grandes sociétés de jeux, déclare Emma McDonald, directrice marketing de Newzoo.

En août, Wargaming aura 18 ans, mais la société n'a fait une percée qu'en 2010, en lançant World of Tanks, un jeu MMO (Massively Multiplayer Online, jeu en ligne massivement multijoueur), sur le marché. A ce jour, le nombre de joueurs inscrits dans les "tanks" dépasse les 110 millions dans le monde (40 millions - de la CEI), dont près de 97% sont des hommes âgés d'environ 30 ans. À titre de comparaison : le populaire jeu de tir sud-coréen Cross Fire (publié en Russie par Mail.Ru Group) compte environ 400 millions d'utilisateurs enregistrés. Dans le même temps, pas un seul jeu russe n'a atteint jusqu'à présent une audience de 110 millions de personnes.

Sour désigne le joueur comme "le principal patron et investisseur". World of Tanks, qui représente plus de 80 % des revenus de l'entreprise (sur la base des données de Superdata Research), est monétisé sur une base de jeu gratuit - le jeu peut être téléchargé gratuitement, tandis que le jeu lui-même a construit- dans les paiements. Environ un tiers des fans de batailles de chars pour 550 roubles, soit 10 dollars par mois (la société a un taux de change fixe) achètent un compte premium, ce qui fait gagner du temps au joueur et accélère son développement dans le jeu. La plupart des revenus proviennent des paiements pour l'accès premium. Environ un tiers des utilisateurs paient pour des options supplémentaires - par exemple, pour une prime, c'est-à-dire un réservoir pompé au maximum en termes de caractéristiques, vous pouvez payer de 143 à 2640 roubles.

Désormais, World of Tanks peut être joué sur presque toutes les plates-formes existantes - en plus des ordinateurs personnels sur les consoles PlayStation4, Xbox 360 et Xbox One (les jeux ont été créés par différents studios que Wargaming a achetés ou construits à partir de zéro) et sur les smartphones - la version Blitz de World of Tanks. La version mobile du jeu en 2015 est devenue numéro un en termes de revenus en Russie, a calculé McDonald, sans divulguer les chiffres exacts. En termes de revenus mobiles, Wargaming est le troisième éditeur mobile le plus rentable de Russie l'année dernière, a-t-elle déclaré.

Le succès des «tanks» a forcé Kisly à ouvrir des bureaux de représentation de la société dans le monde entier et, à son avis, déjà un si grand nombre de personnes «font de Wargaming une société». Si au début les entrepreneurs géraient eux-mêmes toute la comptabilité, maintenant des spécialistes très bien payés sont engagés dans des « choses ennuyeuses comme payer des impôts » chez Wargaming, dit Kisly. En septembre 2015, l'ancien COO de Barclays Bank, Andrew Tinney, est devenu le CFO de la société aux racines biélorusses. De plus, malgré la différence de salaire des informaticiens aux États-Unis et en Biélorussie, le niveau de formation requis pour créer des chars de jeu implique également un "salaire nettement plus élevé" pour les développeurs biélorusses.

Comment les "tanchiki" ont été créés

Le premier bureau de Wargaming était situé dans l'appartement de Viktor Kisly à Minsk - lui et son frère Evgeny ont emménagé dans une pièce, la seconde a été libérée pour le travail. Le premier jeu en ligne a été développé par des étudiants de l'Université d'État biélorusse, où Kisly lui-même a étudié. C'était la stratégie au tour par tour Iron Age, la version papier dont Victor et son frère ont inventé dans l'enfance.

Pour la première fois, Victor a vu un ordinateur dans le laboratoire où travaillait son père : un simple jeu sur un écran gris-vert l'a étonné. "J'ai réalisé que ce morceau de fer est intelligent, il joue contre moi et me fait réfléchir", se souvient Kisly. Avant le lancement de World of Tanks, sa société a sorti les jeux DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration, Inhabited Island. En décembre 2008, Sour et ses associés ont décidé de créer un jeu MMO sur les chars - il n'y avait pas de produits populaires dans ce créneau. Environ un an auparavant, la société travaillait sur un jeu fantastique en ligne censé rivaliser avec le jeu de rôle déjà très médiatisé World of Warcraft, orc et elfe de Blizzard Entertainment. Depuis le début de 2009, les concepteurs et les programmeurs ont commencé à travailler activement sur le futur World of Tanks, et en mai de la même année, la première vidéo du jeu est sortie, dans laquelle des orcs se battent avec des elfes, et ils sont écrasés par un réservoir. Quelques mois plus tard, le premier test du jeu a eu lieu, auquel ont participé des employés familiers de Wargaming. Au printemps 2010, World of Tanks est passé aux tests bêta ouverts et, en août, le jeu a été officiellement lancé en Russie.

Mais l'année dernière, Sour s'est rendu compte qu'un grand nombre de personnes n'est pas seulement la clé du succès, mais aussi un problème. L'entreprise s'est développée rapidement et pas toujours efficacement, admet le fondateur de Wargaming, si bien que depuis 2015 la direction a approuvé un plan de restructuration. En février, un nouveau responsable du département RH a rejoint l'entreprise - Jerry Prohazka, ancien directeur des talents des jeux américains Riot, créateur du jeu League of Legends. Selon Makhtiev, Riot Games a une "approche miroir" pour embaucher des personnes par rapport à ce que Wargaming a adopté jusqu'à présent : le nombre d'entretiens pour un candidat dépasse souvent la douzaine, et le responsable du bureau d'une entreprise dans un nouveau pays peut être recherché. depuis moins de 2,5 ans.

À partir de fin mars, Wargaming passe à la structure de développement dite distribuée - les employés de différentes régions peuvent travailler sur un projet et, par conséquent, des «morceaux» de jeu distincts sont créés dans différentes parties du monde. Le fondateur de Wargaming compare le jeu World of Tanks à l'Airbus A380, qui est assemblé à Toulouse, et des pièces lui sont apportées du monde entier - fils de Chine, chaises d'Italie, etc. Dans la construction de jeux, cela se ressemble beaucoup : trouver un vidéaste ou un artiste du « bon niveau » est plus facile en Californie, où Hollywood est proche, qu'en Europe de l'Est. Sour admet qu'une telle réforme des entreprises compliquera le processus de travail : les employés devront "devenir plus disciplinés" et la direction devra chercher de nouvelles façons de gérer. Néanmoins, Kisly est déterminée : compte tenu de la taille actuelle de l'entreprise, une restructuration a du sens.

La société ne divulgue pas le montant des bénéfices, mais Sour affirme que la majeure partie va au développement des affaires : il appelle cela un "réinvestissement sévère". En 2010, lorsque World of Tanks a "tourné" sur le marché de l'ex-Union soviétique, Wargaming s'est presque immédiatement lancé dans le développement de deux autres jeux - World of Warplanes ("World of Aircraft") et World of Warships ("World of Ships "). La création de nouveaux jeux prenait en moyenne trois à quatre ans et nécessitait les efforts de 200 à 400 personnes, explique Kisly. Il ne divulgue pas le montant des investissements dans ces jeux. Sergey Orlovsky, PDG et fondateur de la société de développement Nival, a estimé le montant des dépenses au moment du lancement de World of Warplanes et World of Warships à 20 millions de dollars et 30 millions de dollars, respectivement.

La stratégie du "réinvestissement brutal" de tels montants ne fonctionne pas toujours. Sorti en 2013, World of Warplanes n'a pas été un projet abouti, admet Sour. "Il est naturel pour une personne de marcher dans un avion ou de grimper à un arbre tout au plus, mais pas de voler dans un espace tridimensionnel à une vitesse de 400 km/h et de tirer en même temps", explique Kisly pour le échec. Le blogueur vidéo Pavel Sukhanov, qui commente World of Tanks sur Youtube, explique «l'avion qui n'a pas décollé» avec des caractéristiques historiques: «Si le grand-père d'un joueur russe s'est battu, alors il était très probablement un pétrolier, beaucoup moins souvent il a volé ou nagé. En Angleterre ou aux USA, au contraire, les grands-pères volaient et nageaient. Par conséquent, notre mentalité nationale concerne les chars, et dans le monde, il s'agit de navires.

Le nombre d'utilisateurs enregistrés dans le jeu World of Warships, sorti en septembre 2015, atteint environ 7 millions - "un rythme merveilleux", note Kisly. Mais « avions » et « bateaux » ont bien du mal dans l'ombre d'un frère accompli, poursuit-il : un jeu en « mange » un autre. Le public est tellement plongé dans les batailles de chars qu'il ne lui reste pratiquement plus de temps pour d'autres types de batailles. Mais Sour n'est pas prêt à fermer World of Warplanes - cela "rendra malheureux", même s'il s'agit d'un noyau de joueurs restreint mais formé. Les entreprises mondiales ne sont pas toujours aussi respectueuses de leurs projets : par exemple, en juillet 2015, Electronic Arts a annoncé la fermeture de plusieurs jeux qui n'ont pas reçu la popularité due à la fois - Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed ​​​​World et FIFA World. .

Grand sport

Au cours des trois dernières années, Wargaming a dépensé 32 millions de dollars pour des événements d'esports professionnels.

« Avez-vous vu le dernier combat ? Sour demande. Nous parlons au plus fort du tournoi World of Tanks - Wargaming.net League, qui se tient pour la troisième année début avril à Varsovie. Derrière le dos du fondateur de Wargaming se trouve un écran géant diffusant des batailles. L'homme d'affaires ne peut pas assister à tous les combats en raison du calendrier serré des rencontres, mais il surveille l'évolution du classement.

Pour le dernier combat de la finale, Sour vient toujours au stade du complexe sportif Torwar Hall et se perd dans la foule de 5 000 spectateurs. Si vous ne regardez pas la scène où les joueurs au casque sont assis devant les ordinateurs, ce qui se passe au stade peut être confondu avec un match de football classique : il y a un commentateur, entre les combats, des experts invités discutent de la tactique du équipes, les temps forts des combats défilent à l'écran. Les spectateurs - pour la plupart des hommes et des adolescents - sont enveloppés dans des foulards avec les symboles de leurs équipes préférées, ils rencontrent chaque coup d'obus sur un char avec un grondement fort. Le nom de l'équipe gagnante - Navi - scande le stade debout : Kisly lui-même a salué le champion si fort qu'il en a perdu la voix.

En plus des tournois internationaux, Wargaming organise des événements locaux - rien qu'en 2015, et uniquement en Russie, la société a organisé environ 35 événements hors ligne (par exemple, à Yuzhno-Sakhalinsk et Yakutsk). Les joueurs se rendent à de tels événements avec leurs familles : pendant que les maris sont occupés par des batailles de chars, les épouses dans des zones spécialement équipées peuvent se maquiller, se manucurer ou se rendre chez un coiffeur, et les enfants peuvent dessiner ou jouer, explique Blokhin. Le budget des événements "locaux" à Wargaming n'est pas divulgué. Blokhina dit que les tournois locaux de l'entreprise sont aidés par des bénévoles que Wargaming a dans chaque ville de Russie, et une partie de l'équipement nécessaire (par exemple, les ordinateurs) se promène d'une région à l'autre.

L'un des plus grands événements organisés par Wargaming en 2015 a été la célébration du Jour de la Victoire : la société a loué le complexe sportif Olimpiysky, invitant le pilote-cosmonaute Alexei Leonov, le groupe Chizh and Co et la PDG de MTV Russie, Yana Churikova, en tant qu'hôte. "Je n'ai pas encore beaucoup de motricité et de vitesse de réaction", a admis Churikova lors d'une conférence de presse, qui, tout en se préparant pour l'événement, a essayé de jouer au "tanchiki" pour la première fois. Wargaming essaie de choisir des célébrités qui connaissent déjà le jeu et sont capables de plaisanter sur ce sujet pour organiser de grands événements. Le budget pour la célébration du Jour de la Victoire s'élevait à 300-500 000 dollars.

Combien de joueurs russes Wargaming a et combien ils rapportent à l'entreprise, Kisly ne le révèle pas. Mais la société n'a jamais ouvert de bureau à part entière à Moscou. De 2013 à 2015, environ 25 personnes travaillaient pour Wargaming dans la capitale, se souvient l'un de ces employés dans une conversation avec RBC. Tout d'abord, ils s'occupaient d'établir des relations avec les musées, les ministères et les entreprises privées. Wargaming coopère, par exemple, avec le Musée historique militaire des armes et équipements blindés de Kubinka, a organisé des événements conjoints avec le ministère de la Défense et Uralvagonzavod. Dans le monde moderne, tout peut se faire à distance, d'autant plus que Moscou n'est pas la ville la moins chère, Kisly répond à la question de savoir pourquoi l'entreprise n'a pas de bureau dans la capitale. Dans le même temps, Wargaming possède un studio Lesta à Saint-Pétersbourg, qui développe World of Warships, et des divisions à part entière de la société sont ouvertes à Tokyo, Chicago, Paris et d'autres grandes villes du monde qui ne sont pas les moins chères.

Wargaming ne divulgue pas le budget total de la promotion. Sour précise seulement que ce poste de dépenses est l'un des trois plus importants pour l'entreprise. Maintenant, l'homme d'affaires parie sur la version mobile de "tanks" et va en faire activement la publicité. "Les concurrents mondiaux de Wargaming dépensent plusieurs millions de dollars par jour pour acheter des publicités et tuent littéralement tous les utilisateurs", déclare Kisly. "Donc même si le jeu est très bon, ce n'est pas suffisant, il faut avoir des budgets comparables." Aux États-Unis par exemple, depuis plusieurs années, les développeurs de jeux mobiles font de la publicité pendant les pauses entre les matchs de la finale de football américain du Super Bowl, c'est-à-dire au moment le plus "délicieux" de la publicité, et les vidéos qu'ils diffusent sont digne du festival international Cannes Lions, s'enthousiasme Kisly. "Nous ne sommes pas encore complètement déployés, nous nous préparons", promet le fondateur de Wargaming, sans entrer dans les détails.

Les investissements actifs d'une société de jeux aux racines biélorusses seront vraiment nécessaires bientôt : les concurrents ne sont pas prêts à supporter la domination totale des "tanks".

Battez-vous pour le joueur

"Tanks" a considérablement élargi le marché des joueurs - ceux qui ne s'étaient pas assis devant l'ordinateur à cette fin avant de commencer à jouer, Makhtiev explique le mérite de Wargaming.

La société de Kisly a été la première à créer un jeu populaire sur les chars : même après six ans, les concurrents n'abandonnent pas l'espoir de conquérir ce créneau. En septembre 2015, le jeu sur les chars - Armored Warfare: Project Armata - a été lancé par la société Mail.Ru Group, dont les revenus annuels des jeux multijoueurs atteignent près de 9 milliards de roubles. Le groupe Mail.Ru a réalisé un projet sur les chars modernes, dont l'un des principaux "héros" était le T-14 Armata, le char le plus récent qui est apparu pour la première fois en public lors du défilé de la Victoire sur la Place Rouge à Moscou en 2015 seulement. La mention "Armata" dans le nom du jeu, la holding a dû se coordonner avec le ministère de la Défense et le fabricant du char Uralvagonzavod.

Jeux sur les chars Vladimir Nikolsky, COO du groupe Mail.Ru, fait référence à la catégorie des tireurs lents. "Il y a beaucoup de gens qui veulent jouer, mais ne peuvent pas appuyer rapidement sur les boutons, comme l'exige, par exemple, Counter Strike, et c'est pour eux que World of Tanks est sorti, et Armored Warfare : Project Armata a poursuivi cette série, explique Nikolsky.

"Le marché du divertissement est conçu de telle manière que chaque année de nouveaux articles y apparaissent, dont le but est de divertir et de surprendre les utilisateurs", répond Nikolsky à une question sur la concurrence sur le marché. Dans le projet Armata, les chars roulent plus vite et de manière plus dynamique, les prix des achats dans le jeu sont environ 20% inférieurs, le groupe Mail.Ru énumère les avantages du nouveau projet. Nikolsky a refusé de nommer la proportion exacte de joueurs que la société prévoit de retirer des "réservoirs" de Wargaming. Un clone de haute qualité du jeu, qui est entré sur le marché peu de temps après l'original, a une chance d'attirer 10% de l'audience du projet principal, estime Orlovsky.

Plus de 5 millions de joueurs sont enregistrés dans Armored Warfare, et la constitution d'une audience pour l'entreprise est désormais plus importante que la monétisation, Dmitry Grishin, PDG de Mail.Ru Group, est cité dans les derniers rapports de holding. L'entreprise russe a déjà lancé une attaque publicitaire massive : dans l'un des numéros du journal Kommersant, le slogan Make Love Not WoT a occupé une page entière. La société l'a traduit par "Faire l'amour, pas voir". WoT est le nom abrégé usuel de World of Tanks, mais le groupe Mail.Ru insiste : on parle de l'expression stable Waste of Time ("Waste time"). Un peu plus tard, Mail.Ru Group a lancé une promotion, selon laquelle les joueurs actuels de World of Tanks, lors de leur inscription à Armata, reçoivent des bonus de jeu et ont la possibilité de "combattre sur n'importe quel véhicule de rang 6".

Sour perçoit les piqûres de Mail.Ru Group sans aucune émotion particulière : "Quand vous faites quelque chose de bien, ils vont certainement commencer à vous copier." L'homme d'affaires est psychologiquement prêt à la perte éventuelle d'une partie de l'audience et aux faux pas. En octobre 2015, Wargaming a annoncé une mise à jour majeure (patch) "Rubicon", qui prévoyait un certain nombre d'améliorations - les chars devaient apprendre à se retourner, acquérir une nouvelle palette sonore, etc. La société se préparait au lancement depuis plusieurs mois , mais un mois plus tard, sur le site Web de Wargaming, l'appel de Kisly est apparu, dans lequel il s'est excusé auprès des joueurs "pour des attentes injustifiées". La nouvelle mise à jour n'a pas changé le jeu de la manière attendue par les utilisateurs, les joueurs ont donc réagi de manière extrêmement brutale, se souvient Sukhanov.

Mais ces dernières années, Sour semble avoir appris à tourner les problèmes à son avantage.


Fragment du jeu World of Tanks

Marchés à l'étranger

En 2013, Wargaming est devenu actionnaire de Hellenic, une banque chypriote, aux côtés de deux autres investisseurs majeurs. Wargaming et le fonds d'investissement américain Third Point ont reçu chacun 30 % des parts, versant 40 M€ chacun, le fonds d'investissement chypriote Demetra Investment a reçu 15 % pour 20 M€. Fin 2014, le développeur du jeu et Third Point ont dépensé une autre 45 millions d'euros pour racheter 20 % d'émission supplémentaire d'actions hellénique.

Les circonstances ont forcé Wargaming à devenir actionnaire de la banque : une crise financière a éclaté à Chypre, la banque a gelé l'argent des déposants, la société de jeux en faisait partie (elle ne divulgue pas le montant des fonds bloqués). Aujourd'hui, Sour qualifie l'acquisition hellénique de "bon investissement financier". Chypre a fait preuve d'une discipline extrême dans l'arène politique, poursuit-il : toutes les exigences de la « troïka » - l'Union européenne, la Banque centrale européenne et le Fonds monétaire international - ont été remplies, et il y a quelques mois, des représentants de ces organisations sont partis l'Ile.

"Maintenant, en tant que pays, nous regardons avec confiance vers l'avenir", déclare Kisly avec enthousiasme, en "nous" faisant référence aux Chypriotes.

Sour a décidé de faire sortir World of Tanks de la CEI avant même le lancement officiel du jeu. En 2010, il a emballé une série de brochures sur les "chars" dans une valise et s'est rendu à Shanghai. Les lois en Chine sont strictes : tout développeur doit passer par un éditeur local, et le jeu lui-même doit presque inévitablement être modifié. Par exemple, au lieu du drapeau soviétique, la version chinoise de World of Tanks en utilise un visuellement similaire.

Pour travailler en Chine, Wargaming s'est mis d'accord en 2011 avec l'un des plus grands développeurs chinois, l'éditeur de jeux informatiques et mobiles, KongZhong. Lorsque Sour est arrivé pour la première fois à la tête de KongZhong, Leilei Wang, il a vu que tout son bureau était rempli de modèles de chars : le père de l'homme d'affaires chinois était un militaire, et il s'est lui-même avéré être un grand passionné d'histoire. Wargaming a activement promu son jeu en Chine - la société a tenu des conférences de presse dans des musées de chars et Kisly lui-même a chanté "The Internationale" en russe lors de l'un des événements. En 2012, les parties ont conclu un accord : KongZhong a reçu le droit d'être le premier à sortir les futurs jeux du développeur, et Wargaming a reçu une option d'achat d'actions d'une société chinoise (5 millions de certificats de dépôt américains au prix de 5,94 $ chacun) .

Wargaming détient désormais environ 10 % de KongZhong. "On croit que nous sommes désormais frères depuis un siècle : au lieu de querelles, il est plus profitable de coopérer, et de régler les différends qui surgissent toujours entre un éditeur et un développeur", a-t-il ajouté. Le marché chinois est l'un des trois plus importants pour Wargaming après la CEI (il apporte désormais environ la moitié des revenus en raison de la dépréciation du rouble) et l'Europe, où les Allemands et les Polonais montrent le plus grand intérêt pour World of Tanks. Sour ne divulgue pas de données plus précises.

Au cours des cinq dernières années, des chars sont également apparus en Corée du Sud, aux États-Unis, au Japon, en Europe et en Asie du Sud-Est. L'expansion mondiale n'est pas seulement initialement intégrée dans la stratégie de développement de Wargaming, mais aide également à se tenir fermement debout en temps de crise, déclare Kisly. Le concurrent de Wargaming, Gaijin Entertainment, le développeur du simulateur de vol War Thunder, a vu sa part des revenus de la Russie en dollars réduite au total de 30-35% en 2014 à 10-15% en 2015, Anton Yudintsev, fondateur de la société , a déclaré RBC. En roubles, les revenus de Gaijin Entertainment en Russie continuent de croître, tout comme les revenus en général : d'ici fin 2015, d'environ 20 %, a-t-il noté, sans donner de chiffres exacts. En raison de la crise, la société a décidé de se concentrer sur la promotion du jeu en dehors de la Russie - les marchés occidentaux rapportent plus de revenus, explique Yudintsev. Gaijin Entertainment tire la plupart de ses revenus des États-Unis et de l'Europe.

La présence sur différents marchés oblige Wargaming à s'adapter aux goûts des joueurs locaux et travailler avec eux est peut-être un élément clé des activités de l'entreprise, admet Kisly. "Les Américains aiment jouer de manière plus détendue, plutôt pour s'amuser que pour se fatiguer et concourir. Les joueurs russophones, au contraire, sont compétitifs : ils doivent se rendre au char le plus rapidement possible et se battre », explique Kisly.

Lorsque Wargaming a ouvert un bureau à Tokyo en 2012, ses employés ont obtenu un chat et l'ont nommé Hellcat - d'après le canon automoteur antichar qui est également dans le jeu. Le chat a reçu des vêtements spéciaux et s'est créé un compte sur les réseaux sociaux pour "communiquer" avec les acteurs locaux. Et pour les joueurs chinois qui se séparent facilement de l'argent dans World of Tanks, Wargaming a développé, à la demande des partenaires, un char « doré » exclusif au prix record de 400 $. Cela a provoqué l'indignation des joueurs russophones et les représentants de Wargaming ont dû expliquer la différence de mentalité. Dans les jeux chinois, par exemple, vous pouvez acheter le droit d'expulser des joueurs d'une équipe pour montrer votre richesse.

Réservoirs irréels

Un peu plus de 40% des chars de World of Tanks existaient en réalité, a déclaré Petr Bityukov, historien et développeur de Wargaming, à RBC. 30% supplémentaires sont des prototypes, environ 20% ont été créés uniquement sur papier. Environ 5% des voitures sont complètement fictives. Il était initialement prévu que les véhicules du jeu ne soient pas plus anciens que les années 50 du XXe siècle, mais en raison du manque de prototypes, la date limite a été reportée à 1965. Mais même ainsi, il n'y avait pas assez de machines pour armer toutes les "nations".

Les développeurs peuvent prendre une vraie voiture comme base, mais la modifier, poursuit Bityukov. Cela s'est produit avec un groupe de canons automoteurs allemands, dont seulement la moitié existait en réalité, et l'autre moitié - uniquement sur papier. Il fallait inventer l'un des décors. "Ce canon automoteur antichar a tellement perturbé l'équilibre du jeu qu'il a dû être refait plusieurs fois, et les joueurs nous rappellent encore que nous avons introduit un Yudo miracle dans le jeu que personne n'a conçu", se lamente Bityukov. Récemment, dans les archives allemandes, Wargaming a réussi à trouver un projet d'installation avec lequel il sera possible de remplacer la voiture inventée, et dans un proche avenir, elle apparaîtra dans le jeu.

Au fur et à mesure que la géographie s'est étendue, la composition de la haute direction s'est également élargie. Si au début il y avait des Biélorusses, des Russes et des Ukrainiens dans la direction, désormais seuls quatre dirigeants de Wargaming, dont Kisly, parlent russe, parmi les autres se trouvent des Américains, un Britannique, un Chypriote grec, un Français, un Coréen et un Finlandais. Sour appelle cette colonne vertébrale "analogue au conseil d'administration". L'homme d'affaires lui-même n'est pas engagé dans la gestion opérationnelle depuis plusieurs années, mais aucune décision stratégique n'est prise sans sa participation. L'une des initiatives personnelles de Kisly est la relance de la stratégie spatiale Master of Orion, dont Wargaming a acquis les droits en 2013 et travaille en collaboration avec le grand studio argentin NGD Studios.

A l'instar d'Apple, qui tente de trouver un nouveau produit révolutionnaire depuis plusieurs années, Wargaming cherche également. La société a un "nombre important d'idées" à divers stades de développement, dit Kisly, mais on ne sait pas s'il existe un "projet secret" majeur et révolutionnaire parmi elles. C'est ce que font les entreprises, bien que l'homme d'affaires lui-même préfère se référer aux lois du show business - avant d'annoncer, il doit s'assurer que la nouvelle idée va "s'enflammer". Après tout, Sour n'a pas le droit de décevoir les joueurs.

Sour Victor est l'un des hommes d'affaires biélorusses les plus riches et les plus célèbres. Le créateur et propriétaire de Wargaming, qui n'a découvert l'informatique qu'au lycée. Il a inventé le jeu World of Tanks, qui est aujourd'hui joué par environ 90 millions de personnes dans le monde.

Biographie d'un joueur

Sour Victor est né en 1976. Il est né sur le territoire de la RSS de Biélorussie. Après l'école, il est entré et a obtenu un diplôme en physique des lasers et spectroscopie.

Ses premiers pas sur le marché des jeux informatiques ont été la création de la société Game Stream, apparue en 1998. Elle a immédiatement commencé à se lancer dans la sortie de jeux informatiques. Parmi ses projets phares figurent Operation Bagration, Massive Assault, DBA Online.

La même année, il enregistre également la société Wargaming, dans laquelle il prend le poste de PDG.

Vie privée

La vie personnelle d'un homme d'affaires s'est développée avec succès. Le héros de notre article a une femme. Viktor Kisly et sa femme élèvent un fils. En même temps, financièrement, c'est une personne très riche. En 2016, la fortune de Viktor Kisly a dépassé le milliard de dollars. Il a lui-même pris cette nouvelle calmement, notant seulement qu'il mène une vie très modeste, soulignant que sa tâche à l'avenir est de créer un convoyeur de haute qualité pour la production et la vente de jeux informatiques de haute qualité dans le monde entier.

Maintenant, il a déménagé son entreprise de Biélorussie à Chypre, où la législation fiscale est favorable. Les experts mondiaux estiment la valeur de son entreprise à un milliard et demi de dollars.

Introduction au monde de l'informatique

Victor Kisly lui-même dit que sa connaissance du monde de l'informatique a commencé avec un laboratoire scientifique dans lequel travaillait son père. Là, il a vu le premier jeu informatique - un jeu primitif dans lequel il était nécessaire de gérer le royaume.

Peu de temps après, des clubs informatiques ont vu le jour, l'industrie a commencé à se développer rapidement. Avec tous ses amis et camarades de classe, il est allé dans le vaisseau spatial pour courir quelque part, pour tirer sur quelqu'un. C'était envoûtant.

Premiers pas en entreprise

Kislyi Viktor a commencé sa carrière d'entrepreneur alors qu'il étudiait à l'Université d'État de Biélorussie. Il se souvient maintenant que c'est sur cette éducation qu'a insisté son père, dont il lui est aujourd'hui immensément reconnaissant.

La pensée mathématique chez un jeune homme s'est développée dès l'enfance. Pas étonnant que son père l'ait envoyé dans une école d'échecs en première année. Le grand maître de Viktor Kisly, dont la photo est dans cet article, n'a pas fonctionné, mais la capacité de penser clairement et avec compétence est restée à vie.

Lorsque Viktor a obtenu son diplôme d'études secondaires, l'Union soviétique était en train de s'effondrer. La plus évidente était d'obtenir un diplôme en comptabilité et de créer ma propre entreprise. Mais ensuite, son père a insisté sur le fait qu'il y aurait bientôt trop de comptables dans le pays, mais que peu de gens seraient vraiment capables de créer et de penser. Et cela ne peut être enseigné qu'à la Faculté de physique de l'Université d'État de Biélorussie.

L'éducation reçue là-bas a aidé en termes de modélisation d'entreprise.

Le premier jeu

Sour Viktor a commencé à écrire son premier jeu en 1996. Il l'a créé sur la base du bureau bien connu. Il n'y avait pas d'Internet à l'époque, donc sur l'écran noir, il suffisait d'entrer différents gribouillis.

Le premier jeu en ligne fonctionnait par email. C'était une partie d'échecs jouée sur la carte du monde. Le joueur a fait un mouvement, les données ont été emballées, jointes à un e-mail et envoyées au serveur. Là, tout était déjà déballé et envoyé au joueur la situation changée. Ce jeu était relativement petit, mais était déjà considéré comme un jeu multijoueur en ligne.

DBA

En 1998, Viktor Kisly, dont la biographie est donnée dans cet article, a commencé à développer un nouveau jeu. Même alors, on s'est rendu compte qu'un projet réussi devait être lié à une certaine situation ou à un événement, les gens devaient comprendre l'atmosphère dans laquelle ils étaient plongés.

Dans ce projet, il a exploité des jeux de société populaires dans des cercles restreints, pour lesquels il fallait acheter des copies exactes de soldats de différentes armées: Macédoniens, Romains.

Cela a été suivi par 12 autres jeux différents. Le plus bruyant d'entre eux était Massive Assault. Il est devenu l'un des premiers jeux de stratégie au tour par tour en 3D au monde. Dans l'univers de ce jeu, il y avait des hélicoptères du futur, des chars, des navires, et au cœur il y avait un concept mathématique profondément développé qui assurait le plaisir de la dynamique et du développement de l'intrigue.

Pendant la bataille avec un adversaire sérieux, j'ai dû activer la réflexion stratégique, maîtriser la tactique. Il était tout simplement impossible de gagner avec un seul. Ce fut le premier projet qui a pu entrer sur le marché occidental.

« Opération « Bagration »

Le prochain succès significatif a été le jeu "Operation" Bagration ". Il s'agit d'une opération qui s'est déroulée uniquement sur le territoire de la Biélorussie pendant la Grande Guerre patriotique. Le jeu a recréé des lieux et des batailles spécifiques de 1944.

Pour qu'une idée d'entreprise se réalise et commence à générer des revenus stables et élevés, elle doit être chérie, aimée et traitée avec un intérêt sincère. Ne le laissez pas sans surveillance pendant une minute et améliorez-le constamment.

Aujourd'hui, un entrepreneur prospère de Minsk, Viktor Kisly, est le directeur de sa société Wargaming.net, qui a créé l'un des jeux en ligne les plus populaires et les plus divertissants, World of Tanks. Il a décidé de bâtir son entreprise sur un passe-temps d'enfance qui occupait tout son temps libre même dans sa jeunesse.

Des amis de la faculté de BSU sont devenus les collègues de Victor. Même pendant les années d'études, des amis ont discuté avec passion des stratégies militaires au tour par tour des jeux informatiques. Et lorsqu'en 1998, Victor a ouvert sa propre entreprise : le développement de sites Web, de boutiques en ligne et d'autres programmes, dans son bureau, lui et ses amis ont très souvent discuté de l'idée de promouvoir leur propre jeu sur Internet. Ainsi est né le jeu DBA en ligne : une stratégie avec des soldats historiquement réels. Mais il a été conçu pour un cercle étroit, il n'était donc pas très demandé. Il a été remplacé par la stratégie futuriste au tour par tour Massive Assault, mais a été fermé en raison de sa complexité.

Mais Sour et ses gars n'ont pas perdu courage. Croyant au succès, il fonde de grands espoirs sur le nouveau projet "Operation Bagration" et son adaptation au marché occidental Order of War. Lors de la création, toutes les erreurs précédentes ont été prises en compte. Le jeu était au format de stratégie en temps réel. Mais les auteurs n'ont réussi à en vendre que 100 000 exemplaires. Cela a à peine payé le développement du projet.

Dans le même temps, Word of Warcraft est devenu le jeu le plus populaire aux États-Unis.

Après avoir étudié toutes les lacunes des projets précédents, les gars se sont mis à développer un jeu en ligne massivement multijoueur. Ils ont choisi le genre fantastique, avec des nains, des orcs et des elfes. Cependant, après une année entière, Victor s'est rendu compte qu'ils étaient sur la mauvaise voie. Le directeur de Wargaming.net avait le sentiment que le flux de la vie passait à côté d'eux, et lui et ses employés étaient, pour ainsi dire, sur la touche. Car le marché mondial est littéralement inondé de jeux en ligne chinois et coréens. Ce sentiment a donné un nouvel élan à la créativité. Kisly a décidé de changer de stratégie. A cette époque, le genre "espace" était occupé par le MMO EVE Online, et le genre "shooter" par Counter Strike et Team Fortress.

Une analyse approfondie du succès du jeu coréen Navy Field a été une excellente incitation à poursuivre le travail et un bon exemple convaincant à suivre. Dans ce jeu, il fallait participer à des batailles navales, mettre à niveau vos navires de torpilleurs à super cuirassés. Ce projet était basé sur le modèle free to play - la participation est gratuite, contrairement à Word of Warcraft. Les créateurs coréens ont reçu des revenus des joueurs via des micropaiements pour des options de modèle supplémentaires.

Le meilleur de la journée

Les amis ont commencé à chercher une nouvelle stratégie, puis ils se sont souvenus de leur surnom de "tankers" grâce à leur énorme dépendance aux jeux de guerre. Ensuite, les développeurs ont décidé de miser sur leur jeu préféré depuis l'école. Et la société a immédiatement commencé à trouver un lien avec le futur public. Parmi leurs propres employés, il y avait de nombreux admirateurs d'équipements militaires. Grâce à des forums spécialisés, les gars ont impliqué d'autres fans dans le développement d'un nouveau projet. À cette fin, Viktor a invité les concepteurs de jeux expérimentés Vyacheslav Makarov et Sergey Burkatovsky de Moscou. Le déroulement du développement d'un nouveau jeu a été régulièrement rapporté sur le site. Cela a alimenté l'intérêt des fans et la société a reçu des commentaires des fans. Un an avant le lancement officiel du projet, une campagne publicitaire a commencé. L'une des cascades promotionnelles était des teasers viraux. Cela a été grandement aidé par des développements qui n'ont pas gagné en crédibilité auprès des utilisateurs.

Et en août 2010, le moment tant attendu est arrivé - Word of Tanks a été officiellement lancé. A cette époque, le site avait déjà enregistré un grand nombre de joueurs en mode bêta test ouvert.

À ce jour, leur nombre a considérablement augmenté. Depuis que le nouveau modèle a fait exploser l'Internet russophone. Victor lui-même ne s'attendait même pas à un tel succès.

En moyenne, chaque amateur paie 3 à 5 dollars par mois. Un compte premium de 30 jours peut être acheté pour seulement 10 $. De telles économies donnent 50% d'argent et d'expérience en plus dans le jeu.

Selon Kisly, les coûts des serveurs, du développement et du support technique s'élèvent à plusieurs centaines de milliers de dollars par mois.

Selon les statistiques, 12 millions de fans ont joué au jeu fin 2010. Le monde des chars lui-même, selon le créateur lui-même, rapporte à l'entreprise des millions de dollars par an. Aujourd'hui, c'est le jeu de son genre qui connaît la croissance la plus rapide en russe.