Создатель игры ворлд оф танк виктор кислый. Увлечение детских лет принесло большой успех бизнесмену


Команда Wargaming постоянно работает над тем, чтобы World of Tanks не только была качественной игрой, но и всё время эволюционировала. За непрерывное совершенствование выступает и Виктор Кислый, основатель и генеральный директор Wargaming. В разработке игр есть свои сложности, но в наших руках — лучшие инструменты для их решения, а именно отзывы игроков, таких как вы.

Новый курс

Обновление 10.0, «Рубикон», стало сигналом о том, что мы должны пересмотреть свой подход к разработке игр. Несмотря на наши амбиции, стало ясно, что многие запланированные игровые решения не получатся столь удачными, как мы ожидали. После этого в команде разработки произошли крупные изменения, включая важные перестановки на руководящих позициях. Это было сделано для того, чтобы переосмыслить наши взгляды на разработку World of Tanks и лучше понять, что нужно игрокам.

В итоге был принят новый подход к разработке, основанный на отзывах игрового сообщества. Первые результаты этого подхода уже можно видеть в обновлении 9.14, которое добавило в игру более реалистичные физику и звуковые эффекты, а также множество других нововведений.

Будущее игры

Разработка World of Tanks не прекращается с момента появления игры шесть лет назад. Радикальные изменения могут стать серьёзным испытанием для игры, в которой ежедневно проводят время миллионы игроков. Но перемены необходимы, и они станут результатом тщательного анализа и тестирования, чтобы все исправления делали игру комфортнее и имели значение для игроков.

Самым заметным изменением станет полномасштабная перебалансировка техники. Этот процесс будет проходить постепенно. Мы рассматриваем все аспекты балансировки, включая улучшение премиум машин и отключение режима «Превосходство». И это только верхушка айсберга!

В 2016 году компания, создавшая игру World of Tanks, отметилась в Беларуси несколькими резонансными проектами.

Во-первых, вместе с «Белавиа» полностью . Во-вторых, для продвижения своей игры World of Warships . В-третьих, для продвижения игры World of Tanks пригласила в белорусскую столицу .

Однако совершенно иной уровень заслуг оказался у компании Викторого Кислого перед Кипром. В октябре Торгово-промышленная палата Никосии отметила почетной наградой Wargaming Group Ltd за ее вклад в экономическое развитие столицы Кипра.

Почему так произошло?

Когда и почему Wargaming переехала на Кипр?

Выпускник физфака БГУ и сын ученого с юности увлекался компьютерными играми и в 1998 году вместе с друзьями основал Wargaming. Первый офис располагался в квартире, где Виктор Кислый жил с братом Евгением. Компания разработала несколько игр, прежде чем не выстрелила в 2010 году с World of Tanks.

А в середине 2011 года головной офис компании открылся в столице Кипра. В различных интервью Виктор Кислый объяснял переезд тем, что сложный международный бизнес там можно вести открыто и эффективно, на Кипре «понятное и прозрачное» налогообложение, простые правила оформления иностранных сотрудников, выгодное географическое расположение.

– При этом у нас не было цели использовать ее (страну) как офшор, – говорил Виктор Кислый газете «Ведомости» в 2014 году.

Однако в 2016 году в интервью кипрскому русскоязычному журналу «Успешный бизнес» бизнесмен вынужден был упомянуть и о режиме IP Box. Это льготный налоговый режим, которые применяется на Кипре к доходам от объектов интеллектуальной собственности.

Подобные режимы существуют и в других европейских странах. Но Кипр критикуется в ЕС едва ли не больше всех. Ставка налогообложения на прибыль, полученную от объектов интеллектуальной собственности, составляет там всего около 2,5%.

Стал ли Кипр новым домом для семьи Кислого?

Да, в том же 2011 году она переехала на Кипр.

– С самого первого дня мы поняли, что и ритм жизни, и национальная кухня, а также открытость и добродушие киприотов сделают эту страну особенной для нас. Вообще, славянский и киприотский менталитеты очень похожи. Так что адаптироваться к жизни в новой стране почти не пришлось. Мы просто подстроились под здешний ритм, – рассказывал Виктор Кислый.

Почему Кислого любят на Кипре?

Вручая ему награду, в Торгово-промышленной палате Никосии отметили не только финансовую деятельность Wargaming в столице Кипра, но архитектурную реабилитацию авеню Демосфени Севери, где находится головной офис компании высотой 75 метров. Сообщалось, что Wargaming приобрела строящееся здание в 2013 году за 20 млн евро.

Из более чем 200 человек, работающих в офисе Wargaming в Никосии, половину составляют киприоты. Остальные – сотрудники со всего мира.

Фото Kamil Orłowski

– Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны, - отмечал в одном из интервью Виктор Кислый.

В весной 2016 года в интервью РБК, говоря о требованиях к Кипру со стороны международных институтов, он заметил: «Теперь мы как страна уверено смотрим в будущее».

Считает ли Кислый себя белорусом?

В начале 2016 года агенство Bloomberg сообщило, что состояние создателя игры World of Tanks превысило $ 1 млрд. На родине его назвали первым белорусским долларовым миллиардером.

Что об этом думает сам Виктор Кислый не совсем понятно. В интервью он отмечал, что чувствует себя «гражданином мира».

Что касается заголовка текста, то не стоит его воспринимать буквально. Точнее будет сказать, что Кислый перестал быть только лишь белорусом.

Забыл ли Кислый о Беларуси?

Конечно, нет. Хотя число сотрудников Wargaming составляет уже около 4 тысяч человек, а 15 офисов компании разбросаны по всему миру (Париж, Сан-Франциско, Сиэттл, Токио и т.д.), Виктор Кислый неоднократно подчеркивал, что Минск остается сердцем Wargaming и там расположен крупнейший офис компании, где создают World of Tanks.

В одном из интервью Кислый приводил такое сравнение: «В Беларуси очень сильный университет, технические вузы, сильная школьная программа. Например, одна из проблем - если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: «А вот в Беларуси лучше школьная программа. По математике и по другим предметам. Несмотря на то, что здесь британская система».

Говоря о причинах успеха белорусский IT-компаний, Кислый также заявил российским журналистам: «Мы люди скромные, это действительно так. Это прослеживается и в нашей литературе, и в нашей истории. Поезжайте в Минск и спросите».

Благодаря игре World of Tanks компания Wargaming превратилась в международную корпорацию с выручкой около $600 млн. Трансформация идет непросто: основатель «танчиков» Виктор Кислый запустил реструктуризацию бизнеса

Виктор Кислый, основатель компании Wargaming (Фото: Андрей Ковалев для РБК)

«О боже, я в Wargaming» — с этих слов начиналось примерно 80% собеседований, которые проводила компания, вспоминает Анастасия Блохина, директор отдела по организации мероприятий для игроков на территории стран СНГ. Приверженность игре в «танчики», как зовут World of Tanks ее поклонники, руководство лелеет и внутри компании. С приемом на работу любому сотруднику создают аккаунт в игре и начисляют на него бонусные баллы, а каждый сотрудник в отделе Блохиной должен провести за день в среднем восемь танковых боев и в обязательном порядке тестировать все выходящие обновления.

С момента рождения идеи игры про танки в 2008 году число сотрудников Wargaming выросло в десятки раз — с менее чем 100 человек до 4 тыс. в 15 офисах (на начало 2016 года). У одного из крупнейших разработчиков в мире, компании Activision Blizzard, — около 7 тыс. штатных и частично занятых сотрудников в десяти офисах.

«Я себя чувствую гражданином мира — практически на каждом континенте у меня есть офис, куда я могу зайти, и мне там будут рады. Это захватывающе», — признается в разговоре с РБК основатель Wargaming Виктор Кислый. Часть фраз он произносит на английском, потом, словно опомнившись, подбирает российский эквивалент. Уже несколько лет Кислый с семьей живет на Кипре, там же с 2011 года находится штаб-квартира Wargaming.

В середине апреля вместе с 60 менеджерами Кислый улетел в Стэнфордский университет — для изучения специально разработанного для них недельного курса о лидерстве «в условиях инноваций быстро меняющегося мира». Новоиспеченный миллиардер пытается привить своему детищу «замашки» эффективной корпорации и научиться извлекать выгоду из трудностей.

Первый из СНГ

В 2016 году Bloomberg впервые включил Кислого в свой «индекс миллиардеров», оценив бизнес Wargaming в $1,5 млрд. Для сравнения — шведскому программисту Маркусу Перссону сделка по продаже культовой игры Minecraft корпорации Microsoft принесла в 2014 году $2,5 млрд. Кислый — первый миллиардер игровой индустрии на территории СНГ, говорит основатель развлекательного интернет-портала «Канобу» Гаджи Махтиев.

Сам Кислый про финансовую сторону бизнеса разговаривает неохотно — не готов «раскрывать все карты перед конкурентами». Говорит лишь, что выручка компании измеряется «сотнями миллионов долларов». По оценке Bloomberg , Wargaming по итогам 2015 года получила $590 млн выручки, такую же сумму насчитали эксперты исследовательской компании Newzoo. Если бы акции Wargaming торговались на бирже, разработчик вошел бы в топ-30 крупнейших игровых компаний, уверяет директор по маркетингу Newzoo Эмма Макдональд.

В августе Wargaming исполнится 18 лет, но прорыв компания осуществила лишь в 2010 году, выпустив на рынок World of Tanks, ММО-игру (Massively Multiplayer Online, массовая многопользовательская онлайн-игра). На сегодняшний день число зарегистрированных игроков в «танки» превышает 110 млн по всему миру (40 млн — из СНГ), из которых почти 97% — мужчины в возрасте около 30 лет. Для сравнения: в популярной южнокорейской шутер-игре Cross Fire (в России ее издает Mail.Ru Group) зарегистрированы около 400 млн пользователей. При этом ни одна российская игра до сих пор не достигала размера аудитории в 110 млн.

Кислый называет игрока «главным боссом и инвестором». World of Tanks, на которую приходится более 80% выручки компании (на основе данных Superdata Research), монетизируется по модели free-to-play — игру можно скачать бесплатно, при этом в самой игре есть встроенные платежи. Около трети фанатов танковых боев за 550 руб., или $10, в месяц (у компании фиксированный курс валюты) покупают премиум-аккаунт, который экономит игроку время и ускоряет его развитие в игре. Большая часть выручки складывается именно из платежей за премиальный доступ. Еще около трети пользователей платят за дополнительные опции — к примеру, за премиальный, то есть максимально прокачанный с точки зрения характеристик танк можно выложить от 143 до 2640 руб.

Сейчас в World of Tanks можно играть практически на любой из существующих платформ — помимо персональных компьютеров на консолях PlayStation4, Xbox 360 и Xbox One (игры делали разные студии, которые Wargaming либо покупала, либо выстраивала с нуля) и на смартфонах — версия World of Tanks Blitz. Мобильная версия игры в 2015 году стала номером один по выручке в России, подсчитала Макдональд, не раскрывая точных цифр. С точки зрения объема мобильных доходов Wargaming является третьим самым кассовым мобильным издателем в России по итогам прошлого года, уточнила она.

Успех «танков» заставил Кислого открыть представительства компании по всему миру, и, по его мнению, уже такое большое число людей «делает Wargaming корпорацией». Если на старте весь учет предприниматели вели самостоятельно, то теперь «скучными вещами вроде уплаты налогов» в Wargaming занимаются высокооплачиваемые специалисты, говорит Кислый. Финансовым директором компании с белорусскими корнями в сентябре 2015 года стал бывший главный операционный директор Barclays Bank Эндрю Тинней. Кроме того, несмотря на разницу в зарплатах специалистов по IT в США и Белоруссии, уровень подготовки, необходимый для создания игровых танков, предполагает «значительно большую зарплату» и у белорусских разработчиков.

Как создавались «танчики»

Первый офис Wargaming располагался в квартире Виктора Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы. Первую онлайн-игру разработали студенты Белорусского государственного университета, где учился и сам Кислый. Ею стала пошаговая стратегия Iron Age, бумажную версию которой Виктор с братом придумали в детстве.

Впервые Виктор увидел компьютер в лаборатории, где работал его отец: простая игра на серо-зеленом экране поразила его. «Я понял, что эта железка умная, она играет против меня и заставляет меня думать», — вспоминает Кислый. До запуска World of Tanks его компания выпустила игры DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». В декабре 2008 года Кислый и его соратники решили делать ММО-игру про танки — в этой нише не было популярных продуктов. Примерно за год до этого момента компания работала над онлайн-игрой в жанре фэнтези, которая должна была стать конкурентом уже раскрученной World of Warcraft — ролевой игры про мир орков и эльфов от Blizzard Entertainment. С начала 2009 года дизайнеры и программисты начали активно работать над будущей World of Tanks, а в мае того же года вышел первый ролик игры, в котором орки дерутся с эльфами, а их переезжает танк. Спустя несколько месяцев состоялся первый тест игры, в котором участвовали знакомые сотрудников Wargaming. С весны 2010 года World of Tanks перешла в режим открытого бета-теста, а в августе игра официально запустилась в России.

Но в прошлом году Кислый осознал: большое число людей — не только залог успеха, но и проблема. Компания развивалась быстро и не всегда эффективно, признает основатель Wargaming, поэтому с 2015 года руководство утвердило план реструктуризации. В феврале в компанию пришел новый глава HR-департамента — Джерри Прохазка, экс-директор по талантам американской Riot Games, создателя игры League of Legends. Как рассказывает Махтиев, в Riot Games «зеркальный подход» к найму людей по сравнению с тем, который до сих пор был принят в Wargaming: число собеседований для кандидата зачастую превышает десяток, а главу офиса компании в новой стране могут искать в течение 2,5 лет.

С конца марта Wargaming переходит на так называемую распределенную структуру разработки — над одним проектом могут работать сотрудники из разных регионов, и в итоге отдельные «куски» игры создаются в разных частях света. Игру World of Tanks основатель Wargaming сравнивает с Airbus А380, который собирается в Тулузе, а детали к нему везут со всего мира — провода из Китая, кресла из Италии и т.д. В строительстве игр это выглядит примерно так же: найти видеорежиссера или художника «нужного уровня» проще в Калифорнии, где рядом Голливуд, чем в странах Восточной Европы. Кислый признает, что такая реформа бизнеса усложнит процесс работы: сотрудникам нужно будет «стать более дисциплинированными», а менеджменту — искать новые способы управления. Тем не менее Кислый настроен решительно: с учетом нынешнего масштаба бизнеса реструктуризация имеет смысл.

Компания не раскрывает объем прибыли, но Кислый утверждает, что большая ее часть идет на развитие бизнеса: он называет это «суровым реинвестированием». В 2010 году, когда World of Tanks «выстрелила» на рынке бывшего Советского Союза, Wargaming почти сразу занялась разработкой еще двух игр — World of Warplanes («Мир самолетов») и World of Warships («Мир кораблей»). Создание новых игр заняло в среднем три-четыре года и потребовало усилий 200-400 человек, говорит Кислый. Объем инвестиций в эти игры он не раскрывает. Гендиректор и основатель компании-разработчика Nival Сергей Орловский оценил объем расходов к моменту запуска World of Warplanes и World of Warships в $20 млн и $30 млн соответственно.

Стратегия «сурового реинвестирования» таких сумм не всегда дает результат. Вышедшая в 2013 году игра World of Warplanes не стала успешным проектом, признает Кислый. «Человеку от природы свойственно ходить по плоскости или максимум залезть на дерево, но не летать в трехмерном пространстве на скорости 400 км/ч и одновременно стрелять», — дает Кислый свое объяснение неудачи. Видеоблогер Павел Суханов, который делает обзоры World of Tanks на YouTube , объясняет «не взлетевшие» «самолеты» историческими особенностями: «Если у российского игрока дед воевал, то, скорее всего, был танкистом, гораздо реже — летал или плавал. В Англии или США наоборот — деды летали и плавали. Поэтому наша национальная ментальность про танки, а в мире — про корабли».

Число зарегистрированных пользователей в игре World of Warships, которая вышла в сентябре 2015 года, достигает около 7 млн — «замечательный темп», отмечает Кислый. Но «самолетам» и «кораблям» тяжело в тени состоявшегося собрата, продолжает он: одна игра «поедает» другую. Аудитория настолько погружена в танковые бои, что времени на другие виды битв у них практически не остается. Но закрыть World of Warplanes Кислый не готов — это «сделает несчастными» пусть и небольшое, но сформированное ядро игроков. Мировые корпорации не всегда так трепетно относятся к своим проектам: к примеру, компания Electronic Arts в июле 2015 года сообщила о закрытии сразу нескольких не получивших должной популярности игр — Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed World и FIFA World.

Большой спорт

За последние три года Wargaming потратила на профессиональные киберспортивные мероприятия $32 млн.

«Вы видели последний бой?» — спрашивает Кислый. Мы общаемся в разгар турнира по World of Tanks — Wargaming.net League, который уже третий год проходит в начале апреля в Варшаве. За спиной основателя Wargaming — огромный экран, на нем ведется трансляция битв. Бизнесмен не может присутствовать на всех боях из-за плотного графика встреч, но следит за изменениями в турнирной таблице.

На последний бой финала Кислый все же приходит на стадион спортивного комплекса Torwar Hall и теряется в толпе 5 тыс. зрителей. Если не смотреть на сцену, где сидят игроки в наушниках за компьютерами, происходящее на стадионе можно принять за классический футбольный матч: есть комментатор, в перерывах между боями приглашенные эксперты обсуждают тактику команд, яркие моменты боев «прокручиваются» на экране. Зрители — преимущественно мужчины и подростки — обмотаны в шарфы с символикой любимых команд, каждое попадание снаряда по танку они встречают громким гулом. Название команды-победителя — Navi — стадион скандирует стоя: сам Кислый так громко приветствовал чемпиона, что сорвал голос.

Помимо международных турниров Wargaming организовывает события «на местах» — только в 2015 году и лишь в России компания провела около 35 офлайн-мероприятий (например, в Южно-Сахалинске и Якутске). На такие события игроки ходят семьями: пока мужья заняты танковыми боями, жены в специально оборудованных зонах могут сделать макияж, маникюр или посетить парикмахера, а дети — порисовать или поиграть, рассказывает Блохина. Бюджет на «местные» мероприятия в Wargaming не раскрывают. Блохина говорит, что локальные турниры компании помогают организовывать волонтеры, которые есть у Wargaming в каждом городе России, а часть необходимой техники (например, компьютеры) кочует из региона в регион.

Одним из крупнейших мероприятий, организованных Wargaming в 2015 году, стало празднование Дня Победы: компания арендовала СК «Олимпийский», пригласив летчика-космонавта Алексея Леонова, группу «Чиж и Ко» и гендиректора «MTV Россия» Яну Чурикову в качестве ведущей. «У меня пока с моторикой не очень и со скоростью реакции», — признавалась на пресс-конференции Чурикова, которая во время подготовки к мероприятию первый раз попробовала сыграть в «танчики». Wargaming старается выбирать для ведения крупных мероприятий селебрити, которые уже знакомы с игрой и способны пошутить на эту тему. Бюджет празднования Дня Победы составил $300-500 тыс.

Сколько у Wargaming российских игроков и сколько они приносят выручки компании, Кислый не раскрывает. Но компания так и не открыла полноценный офис в Москве. С 2013 по 2015 год в столице на Wargaming работали около 25 человек, вспоминает один из таких сотрудников в разговоре с РБК. В первую очередь они занимались налаживанием связей — с музеями, государственными ведомствами и частным бизнесом. Wargaming сотрудничает, к примеру, с Военно-историческим музеем бронетанкового вооружения и техники в Кубинке, проводила совместные мероприятия с Минобороны и Уралвагонзаводом. В современном мире все можно делать удаленно, тем более Москва — не самый дешевый город, отвечает Кислый на вопрос о том, почему у компании нет офиса в столице. При этом у Wargaming в Санкт-Петербурге есть студия Lesta, которая занимается разработкой World of Warships, а полноценные подразделения компании открыты в Токио, Чикаго, Париже и других крупных и не самых дешевых городах мира.

Совокупный бюджет на продвижение Wargaming не раскрывает. Кислый уточняет лишь, что эта статья расходов входит в тройку самых крупных для компании. Сейчас бизнесмен ставит на мобильную версию «танков» и собирается активно ее рекламировать. «Глобальные конкуренты Wargaming тратят по несколько миллионов долларов в день на закупку рекламы и в буквальном смысле выгребают всех пользователей, — рассказывает Кислый. — Поэтому даже если игра очень хорошая, этого недостаточно, нужно обладать сопоставимыми бюджетами». В США, например, уже несколько лет разработчики мобильных игр рекламируются в перерывах между матчами финала американского футбола Super Bowl, то есть в самое «вкусное» рекламное время, а выпускаемые ими ролики достойны международного фестиваля «Каннские львы», с восторгом рассказывает Кислый. «Мы еще не полностью развернулись, готовимся», — обещает основатель Wargaming, не вдаваясь в детали.

Активные инвестиции игровой компании с белорусскими корнями вскоре и правда понадобятся: конкуренты не готовы мириться с тотальным засильем «танчиков».

Борьба за игрока

«Танки» сильно расширили рынок геймеров — играть начали те, кто раньше вообще не садился с этой целью за компьютер, объясняет Махтиев заслугу Wargaming.

Компания Кислого была первой, кто сделал популярную игру про танки: даже спустя шесть лет конкуренты не оставляют надежду отвоевать эту нишу. В сентябре 2015 года игру про танки — «Armored Warfare: Проект «Армата» — запустила корпорация Mail.Ru Group, чья годовая выручка от многопользовательских игр достигает почти 9 млрд руб. Mail.Ru Group сделала проект про современные танки, где одним из основных «героев» стал Т-14 «Армата» — новейший танк, впервые появившийся на публике на параде Победы на Красной площади в Москве только в 2015 году. Упоминание «Арматы» в названии игры холдингу пришлось согласовывать с Минобороны и производителем танка Уралвагонзаводом.

Игры про танки операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский относит к категории медленных шутеров. «Есть много людей, которые хотят играть, но не могут быстро нажимать на кнопки, как того требует, к примеру, Counter Strike, — и именно для них вышла игра World of Tanks, а «Armored Warfare: Проект «Армата» продолжила эту серию», — объясняет Никольский.

«Рынок развлечений устроен так, что каждый год на нем появляются новинки, цель которых — развлекать и удивлять пользователей», — отвечает на вопрос про конкуренцию на рынке Никольский. В «Проекте «Армата» танки ездят быстрее и динамичнее, цены на внутриигровые покупки ниже примерно на 20%, перечисляют в Mail.Ru Group преимущества нового проекта. Никольский отказался назвать точную долю игроков, которую компания планирует перетянуть из «танчиков» Wargaming. Качественный клон игры, который вышел на рынок в течение короткого срока после оригинала, имеет шанс перетащить 10% аудитории основного проекта, считает Орловский.

В Armored Warfare зарегистрированы более 5 млн игроков, и наращивание аудитории для компании сейчас важнее монетизации, приводятся слова гендиректора Mail.Ru Group Дмитрия Гришина в последней отчетности холдинга. Российская компания уже начала массивную рекламную атаку: в одном из номеров газеты «Коммерсантъ» целую полосу занял слоган Make Love Not WoT. Компания перевела его как «Делай любовь, а не вот». WoT — привычное сокращенное название World of Tanks, но в Mail.Ru Group настаивают: речь про устойчивое выражение Waste of Time («Тратить время впустую»). А чуть позже Mail.Ru Group запустила промоакцию, по которой действующие игроки World of Tanks при регистрации в «Армате» получают игровые бонусы и имеют возможность «провести бой на любой технике шестого уровня».

Укусы Mail.Ru Group Кислый воспринимает без особых эмоций: «Когда ты сделал что-то правильно, тебя обязательно начинают копировать». К возможной потере части аудитории и к неверным шагам бизнесмен психологически готов. В октябре 2015-го Wargaming анонсировала крупное обновление (патч) «Рубикон», в котором планировался целый ряд усовершенствований — танки должны были научиться переворачиваться, обрести новую звуковую палитру и др. К запуску компания готовилась несколько месяцев, но уже через месяц на сайте Wargaming появилось обращение Кислого, в котором он принес извинения игрокам «за неоправданные ожидания». Новое обновление не поменяло игру так, как этого ждали пользователи, поэтому игроки крайне резко отреагировали, вспоминает Суханов.

Но в последние годы Кислый, похоже, научился обращать проблемы в свою пользу.


Фрагмент игры World of Tanks

Зарубежные рынки

В 2013 году Wargaming стала акционером кипрского банка Hellenic вместе с еще двумя крупными инвесторами. Wargaming и американский инвестфонд Third Point получили по 30% акций, заплатив по €40 млн, кипрский инвестфонд Demetra Investment — 15% за €20 млн. В конце 2014 года разработчик игр и Third Point потратили еще по €45 млн на выкуп по 20% допэмиссии акций Hellenic.

Стать акционером банка Wargaming вынудили обстоятельства: на Кипре разразился финансовый кризис, банк заморозил деньги вкладчиков, игровая компания оказалась среди них (объем застрявших средств она не раскрывает). Сегодня Кислый называет приобретение Hellenic «хорошей финансовой инвестицией». Кипр проявил чрезвычайную дисциплинированность на политической арене, продолжает он: все требования «тройки» — Евросоюза, Европейского центробанка и Международного валютного фонда — были выполнены, и несколько месяцев назад представители этих организаций покинули остров.

«Теперь мы как страна уверенно смотрим в будущее», — воодушевленно рассказывает Кислый, под «мы» имея в виду киприотов.

Кислый решил выводить World of Tanks за пределы СНГ еще до официального запуска игры. В 2010-м он собрал в чемодан комплекты брошюр о «танчиках» и поехал в Шанхай. Законы в Китае строгие: любой разработчик должен работать через местного издателя, а в саму игру практически неизбежно приходится вносить изменения. К примеру, вместо советского флага в китайской версии World of Tanks используется визуально похожий.

Для работы в Китае Wargaming в 2011 году договорилась с одним из крупнейших китайских разработчиков, издателем компьютерных и мобильных игр KongZhong. Когда Кислый впервые приехал к главе KongZhong Лейлей Вангу, то увидел, что весь его кабинет заставлен модельками танков: отец китайского бизнесмена был военным, а сам он оказался большим любителем истории. Wargaming активно продвигала свою игру в Китае — компания проводила пресс-конференции в танковых музеях, а сам Кислый на одном из мероприятий спел «Интернационал» на русском языке. В 2012 году стороны заключили соглашение: KongZhong получила право первой выпускать будущие игры разработчика, а Wargaming — опцион на покупку акций китайской компании (5 млн американских депозитарных расписок по цене $5,94 за каждую).

Сейчас Wargaming владеет примерно 10% KongZhong. «Считается, что мы теперь братья на век: вместо ссор выгоднее сотрудничать, а спорные моменты, которые всегда возникают между издателем и разработчиком, улаживать», — добавил он. Китайский рынок входит в тройку крупнейших для Wargaming после СНГ (сейчас он приносит около половины выручки из-за падения курса рубля) и Европы, где наибольший интерес к World of Tanks проявляют немцы и поляки. Более точных данных Кислый не раскрывает.

За последние пять лет «танчики» появились также в Южной​ Корее, США, Японии, странах Европы и Юго-Восточной Азии. Мировая экспансия не только изначально заложена в стратегию развития Wargaming, но и помогает крепко стоять на ногах в кризисные времена, говорит Кислый. У конкурента Wargaming, компании Gaijin Entertainment, разработчика авиасимулятора War Thunder, доля выручки от России в долларовом эквиваленте сократилась в общем объеме с 30-35% в 2014 году до 10-15% в 2015 году, рассказал РБК основатель компании Антон Юдинцев. В рублях доходы Gaijin Entertainment в России продолжают расти, как растет и выручка в целом: по итогам 2015 года примерно на 20%, отметил он, не назвав точных цифр. Из-за кризиса компания решила сосредоточиться на продвижении игры за пределами России — западные рынки приносят больше дохода, говорит Юдинцев. Большую часть выручки Gaijin Entertainment получает в США и Европе.

Присутствие на разных рынках заставляет Wargaming подстраиваться под вкусы местных игроков и работа с ними, возможно, ключевая часть деятельности компании, признается Кислый. «Американцы любят играть более расслабленно, скорее получать удовольствие, чем напрягаться и состязаться. Русскоязычные игроки, наоборот, соревновательные: им нужно как можно быстрее добраться до танка и пойти в бой», — рассказывает Кислый.

Когда в 2012 году Wargaming открывала офис в Токио, его сотрудники завели кота и назвали его Hellcat — в честь противотанковой самоходной установки, которая есть и в игре. Коту пошили специальную одежду и завели аккаунт в соцсетях для «общения» с местными игроками. А для китайских игроков, которые с легкостью расстаются с деньгами в World of Tanks, Wargaming разработала по просьбе партнеров эксклюзивный «золотой» танк рекордной стоимостью $400. Это вызвало возмущение русскоязычных игроков, и представителям Wargaming пришлось объяснять разницу менталитетов. В китайских играх, например, можно купить право «выбрасывать» игроков из команды, для того чтобы продемонстрировать свое богатство.

Нереальные танки

Немногим более 40% танков в World of Tanks существовали в реальности, рассказал РБК историк и разработчик Wargaming Петр Битюков. Еще 30% — опытные образцы, около 20% были созданы только на бумаге. Около 5% машин полностью выдуманы. Изначально планировалось, что техника в игре будет не старше 50-х годов ХХ века, но из-за нехватки прототипов срок сдвинулся на 1965 год. Но даже так не хватало машин, чтобы вооружить все «нации».

Разработчики могут взять за основу реальную машину, но модифицировать ее, продолжает Битюков. Так произошло с группой немецких самоходных установок, лишь половина из которых существовала в реальности, а другая половина — только на бумаге. Одну из установок пришлось выдумать. «Эта противотанковая самоходка настолько сломала баланс игры, что ее пришлось несколько раз переделывать, а игроки до сих пор вспоминают нам, что мы ввели в игру чудо-юдо, которое никто не проектировал», — сокрушается Битюков. Недавно в немецких архивах Wargaming удалось найти проект установки, на которую можно будет заменить придуманную машину, и в ближайшее время она появится в игре.

По мере расширения географии менялся и состав топ-менеджмента. Есл​и поначалу в руководстве были белорусы, русские и украинцы, то сейчас лишь четверо руководителей Wargaming, включая Кислого, говорят по-русски, в числе остальных — американцы, британец, грек-киприот, француз, кореец и финн. Кислый называет этот костяк «аналогом совета директоров». Сам бизнесмен уже несколько лет не занимается операционным управлением, но ни одно стратегическое решение не принимается без его участия. Одна из личных инициатив Кислого — перезапуск космической стратегии Master of Orion, права на которую Wargaming приобрела в 2013 году и над которой работает совместно с крупной аргентинской студией NGD Studios.

Подобно корпорации Apple, которая уже несколько лет пытается нащупать новый революционный продукт, Wargaming тоже ищет. В разных стадиях разработки у компании находится «весомое количество идей», говорит Кислый, но есть ли среди них главный и прорывной «секретный проект», не признается. Так поступают в корпорациях, хотя сам бизнесмен предпочитает ссылаться на законы шоу-бизнеса — прежде чем анонсировать, он должен убедиться, что новая идея «зажжет». Ведь Кислый не имеет права разочаровать игроков.

Кислый Виктор - один из самых богатых и известных белорусских бизнесменов. Создатель и владелец компании Wargaming, который познакомился с компьютерами только в старших классах школы. Он придумал игру World of Tanks, в которую сегодня играет около 90 млн человек по всему миру.

Биография геймера

Кислый Виктор родился в 1976 году. Он появился на свет на территории Белорусской ССР. После школы поступил в который окончил по специальности "Лазерная физика и спектроскопия".

Его первыми шагами на рынке компьютерных игр стало основание компании "Гейм стрим", которая появилась в 1998 году. Она сразу начала заниматься выпуском компьютерных игр. Среди ее флагманских проектов - "Операция "Багратион", Massive Assault, DBA Online.

В том же году он зарегистрировал и компанию Wargaming, в которой занял пост генерального директора.

Личная жизнь

Личная жизнь бизнесмена сложилась успешно. У героя нашей статьи есть жена. Виктор Кислый и его супруга воспитывают сына. При этом в финансовом плане он весьма обеспеченный человек. В 2016 году состояние Виктора Кислого превысило отметку в один миллиард долларов. Сам он отнесся к этой новости спокойно, отметив только, что ведет весьма скромный образ жизни, подчеркнув, что его задача на перспективу создать качественный конвейер по производству и реализации качественных компьютерных игр по всему миру.

Сейчас он перевез свою компанию из Беларуси на Кипр, где выгодное налоговое законодательство. Мировые эксперты оценивают стоимость его компании в полтора миллиарда долларов.

Знакомство с миром компьютеров

Сам Виктор Кислый рассказывает, что знакомство с миром компьютеров у него началось с научной лаборатории, в которой работал его отец. Там он увидел и первую компьютерную игру - примитивную, в которой нужно было управлять королевством.

Вскоре после этого возникли компьютерные клубы, индустрия стала стремительно развиваться. Вместе со всеми своими друзьями и одноклассниками он отправлялся на космический корабль, чтобы куда-то бежать, в кого-то стрелять. Это завораживало.

Первые шаги в бизнесе

Заниматься предпринимательством Кислый Виктор начал с учебы в БГУ. Сейчас он вспоминает, что именно на этом образовании настоял его отец, за что он ему сегодня безмерно благодарен.

Математическое мышление у юноши было развито с детства. Не зря отец еще в первом классе отдал его в шахматную школу. Гроссмейстера из Виктора Кислого, фото которого есть в этой статье, не получилось, но умение четко и грамотно мыслить осталось на всю жизнь.

Когда Виктор окончил школу, как раз разваливался Советский Союз. Самым очевидным было получить образование бухгалтера и начать собственный бизнес. Но тогда его отец настоял на том, что бухгалтеров скоро в стране будет слишком много, а вот действительно творить и соображать мало кто будет уметь. А этому могут научить как раз на физическом факультете БГУ.

Полученное там образование помогло в плане моделирования бизнеса.

Первая игра

Свою первую игру Кислый Виктор начал писать в 1996 году. Ее он создал по мотивам хорошо знакомой настольной. Интернета тогда еще не было, поэтому на черном экране нужно было только вводить разные закорючки.

Первая онлайновая игра работала по электронной почте. Это была шахматная партия, которая велась на мировой карте. Игрок делал ход, данные запаковывались, присоединялись к электронному письму и отправлялись на сервер. Там уже все распаковывалось и отправляло игроку измененную ситуацию. Эта игра была относительно небольшой, но уже считалась многопользовательской онлайн-игрой.

DBA

В 1998 году Виктор Кислый, биография которого приведена в этой статье, начал разработку новой игры. Уже тогда пришло осознание, что успешный проект должен быть привязан к некой ситуации или событию, людям должна быть понятна атмосфера, в которую они погружаются.

В этом проекте он эксплуатировал популярные в узких кругах настольные игры, для участия в которых было необходимо приобретать точные копии солдатиков разных армий: македонцев, римлян.

Затем последовали еще 12 разнообразных игр. Самой громкой из них стала Massive Assault. Она стала одной из первых в мире трехмерных пошаговых стратегий. Во вселенной этой игры существовали вертолеты будущего, танки, корабли и В основе была глубоко проработанная математическая концепция, которая обеспечивала удовольствие от динамики и развития сюжета.

Во время сражения с серьезным противником приходилось включать стратегическое мышление, осваивать тактику. С чем-то одним победить было просто невозможно. Это стал первый проект, который смог выйти на западный рынок.

"Операция "Багратион"

Следующим знаковым успехом стала игра "Операция "Багратион". Это операция, которая разворачивалась как раз на территории Белоруссии во время Великой Отечественной войны. В игре были воссозданы конкретные места и сражения 1944 года.

Чтобы бизнес-идея воплотилась в жизнь и стала приносить высокие стабильные доходы, ее необходимо взлелеять, полюбить и относиться к ней с искренним интересом. Ни на минуту не оставлять ее без внимания и постоянно совершенствовать.

Успешный на сегодняшний день предприниматель из Минска Виктор Кислый является директором своей компании Wargaming.net, создавший одну из самых популярных и занимательных онлайн игр World of Tanks. Он решился построить свой бизнес на детском увлечении, которое занимало все его свободное время даже в юношеские годы.

Коллегами Виктора стали друзья из факультета БГУ. Еще в годы учебы друзья страстно обсуждали пошаговые военные стратегии компьютерных игр. И когда в 1998 г. Виктор открыл собственный бизнес: разработка сайтов, интернет-магазинов и других программ, то в своем офисе они с друзьями очень часто обсуждали идею раскрутки собственной игры в сетях интернета. Так на свет появилась игра DBA online: стратегия с исторически реальными солдатиками. Но она была рассчитана на узкий круг, поэтому большим спросом не пользовалась. На смену ее пришла футуристическая пошаговая стратегия Massive Assault, но через свою сложность была закрыта.

Но Кислый со своими ребятами не падал духом. Веря в успех, он возлагал большие надежды на новый проект «Операция «Багратион» и его адаптацию на западный рынок Order of War. Во время создания были учтены все предыдущие ошибки. Игра была в формате «стратегия в реальном времени». Но авторам получилось распродать ее всего 100 000 копий. Это еле окупило разработку проекта.

В это же время в США самой популярной стала игра Word of Warcraft.

Изучив все недостатки предыдущих проектов, ребята принялись за разработку массовой многопользовательской онлайн-игры. Они выбрали жанр «фэнтези», с гномами, орками и эльфами. Однако спустя целый год Виктор понял, что они идут по ложному пути. У директора Wargaming.net было ощущение, что жизненный поток проходит мимо них, а он со своими сотрудниками находится как бы в стороне. Потому что мировой рынок буквально завалили китайские и корейские онлайн-игры. Это ощущение дало новый толчок для творчества. Кислый принял решение сменить стратегию. В это время жанр «космос» был занят MMO EVE Online, а жанр «стрелялки» - Counter Strike и Team Fortress.

Тщательный анализ успеха корейской игры Navy Field стал прекрасным стимулом продолжения работы и хорошим убедительным примером для подражания. В этой игре необходимо было участвовать в морских сражениях, прокачивать свои корабли от торпедных катеров до суперлинкоров. Этот проект был основан на модели free to play – участие бесплатное, в отличие от Word of Warcraft. Доход получали корейские создатели от игроков за счет микроплатежей за дополнительные опции модели.

Лучшие дня

Друзья принялись за поиски новой стратегии, и тут они вспомнили о своем прозвище «танкисты» через свое огромное пристрастие к военным играм. Тогда разработчики решили сделать ставку именно на свою любимую игру еще со времен школы. И фирма тут же начала находить связь с будущей аудиторией. Среди своих же сотрудников оказалось много почитателей военной техники. Благодаря специализированным форумам ребята вовлекли в разработку нового проекта других поклонников. С этой целью Виктор пригласил из Москвы опытных гейм-дизайнеров Вячеслава Макарова и Сергея Буркатовского. О том, как проходят разработки новой игры, регулярно рассказывалось на сайте. Так подогревался интерес любителей, а фирма получала обратную связь от поклонников. Еще за год до официального запуска проекта начали проводить рекламную компанию. Одним из рекламных трюков стали вирусные ролики-тизеры. В этом здорово помогли наработки, которые не завоевали авторитет у пользователей.

И вот в августе 2010 г. наступил долгожданный момент – Word of Tanks официально запустили. На тот момент на сайте уже прошла регистрация большого количества игроков в режиме открытого бета-тестирования.

На сегодняшний день их количество увеличилось в разы. Так как новая модель взорвала русскоязычный интернет. Сам Виктор даже не ожидал такого успеха.

По средним показателям каждый любитель платит 3-5 долларов в месяц. А премиум-аккаунт на 30 дней можно приобрести всего за 10 долларов. Такая экономия дает на 50% больше игровых денег и опыта.

По словам Кислого издержки на серверы, разработку и техподдержку составляют несколько сотен тыс. долларов в месяц.

По статистическим данным в игру на конец 2010 г. играло 12 млн. поклонников. Сам же «Мир танков», со слов самого создателя, приносит фирме миллионы долларов в год. На сегодняшний день – это самая быстрорастущая игра своего жанра на русском языке.