Kwaadaardige geniale meme. Waarom Hideo Kojima een genie is


Hideo Kojima is een iconische Japanse gameontwerper en computergame-ontwikkelaar, vooral bekend als de maker van de Metal Gear-serie, Snatcher en Policenauts-games. In memes verheerlijken fans Kojima's genialiteit, en soms worden zijn afbeeldingen gebruikt voor memes over Aziaten.

Oorsprong

Hideo Kojima werd geboren in 1963 en is nu 54 jaar oud. In 1986 sloot de ontwerper zich aan bij Konami en begon met de ontwikkeling van de Metal Gear-gameserie. Kojima heeft een nieuw genre van stealth-actie bedacht; in tegenstelling tot de meeste andere is het gunstig voor de speler om directe botsingen en vuurgevechten te vermijden. Je moet je kunnen verstoppen, in het geheim kunnen handelen en vijanden onopgemerkt kunnen doden.

Kojima's spellen zijn oorspronkelijk uitgebracht voor de MSX- en MSX 2-computers, die vooral populair waren in Japan en Europa. Maar in 1998 werd de Metal Gear Solid-game aangepast voor de Sony PlayStation-console en werd deze populair in de Verenigde Staten, en werd Kojima een cultfiguur over de hele wereld.

Lees ook

Hideo werd vice-president van Konami en kreeg in 2005 zijn eigen divisie Kojima Productions, dat alleen de Metal Gear-serie produceerde. Vanwege een conflict met het management van het bedrijf (werknemers zeiden dat Kojima geen percentage van de omzet van zijn supersuccesvolle games kreeg betaald), verliet Hideo Konami in 2015 samen met het team.

Met de steun van Sony Computer Entertainment creëerde hij een aparte studio, Kojima Productions, die momenteel de game Death Stranding voor de PlayStation 4 maakt. Dit is een actiegame in de open wereld, beroemde acteurs Norman Reedus en Mads Mikkelsen nemen deel aan de project.

Hideo Kojima is zonder overdrijving een van de belangrijkste gameontwerpers ter wereld en een cultpersoonlijkheid voor gamers. Hij heeft 2,3 miljoen volgers op Twitter, en in 2011 werd zelfs zijn tweet na de aardbeving met de woorden: “Met mij gaat het goed” een meme.

Betekenis

Memes over Hideo Kojima zijn aan verschillende onderwerpen tegelijk gewijd. Velen vereren hem vanwege zijn werk en noemen hem een ​​genie en een god vanwege zijn originaliteit van denken. Kojima heeft verschillende games bedacht die totaal anders zijn ontworpen dan de concurrentie. Naast de Metal Gear-serie (11 games van 1987 tot 2015) in stealth-actiestijl omvat Kojima’s portfolio de shooter Zone of the Enders met inserts uit anime en de game Boktai, die rond een lichtsensor is gebouwd.

Er worden grappen gemaakt over het uiterlijk van Kojima: de 54-jarige ontwerper ziet er erg jong uit voor zijn leeftijd. Soms wordt het beeld van Hideo gebruikt om grappen te maken over Aziaten in het algemeen: in Rusland wordt hij vaak een Boerjat genoemd, hoewel Kojima geboren is en zijn hele leven in Japan heeft gewoond.

VKontakte heeft een gemeenschap "Kojima en andere mannen", waarin ze foto's van hem uit de media en sociale netwerken verzamelen, photoshops en foto's met bijschriften maken.

Galerij

Laten we eens kijken of Kojimba zo goed is als hij beweert te zijn

Versturen

Als je economiestudent bent en droomt van een carrière in de bioscoop, is er geen garantie dat het lot precies zulke plannen voor je heeft. Eén eenvoudig spel vanaf een 8-bits console - en het leven van een Japanse student genaamd Hideo was niet langer hetzelfde.

Hideo Kojima werd in 1963 geboren in de hoofdstad van Japan, Tokio, maar toen hij op jonge leeftijd was, verhuisde zijn familie vaak van plaats naar plaats. Zoals alle mensen van jonge leeftijd slaagde Kojima erin een gewone Japanse schooljongen te zijn, naar een universiteit te gaan en zelfs een beetje te studeren... totdat hij een console kreeg NES met het spel werd Adventures of a Plumber niet alleen een keerpunt in de game-industrie van de jaren tachtig, maar ook in het lot van deze student. Hij gaf de voorkeur aan saaie colleges over economie boven het eerste serieuze baanaanbod Konami.

Hier zouden rijkdom en erkenning zijn gekomen, maar het succes kwam, op zijn zachtst gezegd, niet meteen naar Hideo-san. De nieuwkomer werd aangesteld als opsteller van het ontwikkelingsplan en kreeg een gesponsord project, dat hij jammerlijk faalde. Op kantoor werd de nieuwkomer nu niet alleen gepest vanwege zijn gebrek aan kennis van programmeren, maar ook vanwege de dode producten. Op een dag smeekte Kojima zijn bazen om zijn eigen project op te starten: een spel in het toen nieuwe Stealth Action-genre voor MSX-computers, genaamd .


Geweldige game-ontwerper

We zouden enthousiast blijven praten over de vroege stadia van het leven van een groen en onervaren genie, maar waarom als er geen intriges zijn? Iedereen weet wat er daarna gebeurde: een cultgameserie met een winst van een miljoen dollar en een even groot aantal fans. Dit gebeurde vooral dankzij de innovatieve ideeën van het creatieve genie Hideo Kojima. Hij deed dingen met games die niemand eerder had gedaan.

Ook al lijkt het nu grappig, het origineel was een openbaring. Games probeerden ze in die tijd te vullen met schieten en spelers in constante actie te interesseren. Dit is precies hoe je talloze niveaus moest doorbreken: iedereen om je heen vermoorden, maar je niet verstoppen voor de vijand! Het idee was zo dissonant met het toenmalige denken van gamers dat de versie Metalen tandwiel Voor NES(niet te verwarren met het andere, later traditionele deel met "Dandy") was een typische shooter. Konami Ik was zo ontevreden over de haven dat deze niet-canoniek werd verklaard.

Direct naar het origineel Metalen tandwiel Kojima keert terug in de tweede helft van de jaren negentig - met een vrijwel woordelijke remake van zijn eerste succesvolle project, maar dan in volledig 3D. Het toonde aan dat videogames productie en regie op Hollywood-niveau kunnen demonstreren. Bovendien hadden we het niet over CGI-video’s, maar over scènes gemaakt in de engine. Alleen al de intro was destijds adembenemend: Snake zwom onder water op mysterieuze donkere muziek. Tegelijkertijd veranderen de camerahoeken, verschijnen en verdwijnen de credits effectief... Klinkt dit bekend? Ja, iedereen doet het nu.

Ze werd een vernieuwer op verschillende gebieden. In 2001 was het een van de beste voorbeelden van het gebruik van technologische macht PS2 - Bovendien was deze game vrijwel de eerste die betrouwbare animatie van stof liet zien. Sons of Liberty is ook het eerste openwereldspel. Natuurlijk was het al eerder in een of andere vorm verschenen - bijvoorbeeld in de 8-bit Zelda - maar het was Kojima's ontwikkeling die voor het eerst gebruik maakte van een open wereld in een 3D-game met een sterke focus op het verhaal.

Ten slotte is dit een voorbeeld van ‘kojimystificaties’ van het merk. Met trailers overtuigde Hideo fans ervan dat ze als Snake zouden spelen, maar al in de proloog was hij op sterven na dood! En de rest van de tijd moest ik spelen voor de onbekende nieuwkomer Raiden.

In volgende games in de serie bleken de revoluties van veel kleinere orde te zijn, dus we zullen er kort over praten. Slangen eter- het eerste verhaal over de ontwikkeling van een slechterik. Guns of the Patriots is praktisch een film: na tien minuten gameplay kan er een video van een half uur zijn. was een van de eersten die actie combineerde met boerderijmechanica en de productie verbeterde: alle video's werden opgenomen zonder splitsing. Maar het belangrijkste in het vijfde deel is de unieke combinatie van een grote, veranderende open wereld en de gameplay-fundamenten van de serie.


En de filosoof is niet de laatste op dit gebied

De wereld gecreëerd door de Japanse meester boeide gamers zo erg dat ze tussen de regels door begonnen te lezen en naar een diepere betekenis gingen zoeken. Elk van Kojima's games roept echter een aantal serieuze vragen op, verenigd door een gemeenschappelijke semantische laag.

Het oorspronkelijke onderwerp was genetica. Zal Snake, als kloon, zijn "vader" kunnen overtreffen? Is hij gewoon het bezit van iemand anders, een wapen in handen van de overheid, of is hij nog steeds een persoon met een vrije wil?

Ze onderzocht ook de essentie van de mens, maar dan op cultureel niveau. De meme, als niet-genetisch patroon van menselijk gedrag, werd het leidmotief van het vervolg. Het was op het niveau van de meme dat de held van het spel, Raiden, de eigenschappen van Solid Snake kreeg.

Het thema van de threequel is een performance. Het beleid van staten, de relatie en het evenwicht daartussen zijn onstabiel. Vrienden zijn, net als vijanden, niet eeuwig. De baas - de leraar van Snake - wordt beschouwd als een afvallige en vijand nummer één van de Verenigde Staten, en blijkt later een slachtoffer te zijn dat uit liefde voor het land vrijwillig ter executie gaat.

Het probleem is de wil. Waarom gedragen schurken en personages zich zoals ze doen? Het laatste deel van de serie raakt aan het thema wraak, als een eindeloze stroom van lijden en pijn die staten elkaar aandoen.


Russische literaire klassiekers zeiden dat de vicieuze cirkel van het kwaad alleen doorbroken kan worden door een goede daad. De held van het vijfde deel zit zo vast in een zielvernietigende strijd dat hij hiertoe niet meer in staat is. En zelfs de echte Slang, die besloot zich stil te houden, onderbreekt de reeks wraakacties niet door niets te doen.

Natuurlijk brengt Kojima niet de meest originele onderwerpen aan de orde. En het levert geen significante bijdrage aan hen. Maar juist het feit dat zijn creaties niet worden geanalyseerd in termen van plot/gameplay/graphics, maar als serieuze literatuur of cinema, spreekt boekdelen. Gamers waargenomen M.G.S. als drager van ideeën lang vóór de opkomst van indiegames met hun concepten.

Maar de schrijver is soms onhandig

Hoe innovatief de projecten van Kojima ook zijn, zijn invloed reikt verder dan de game-industrie M.G.S. werkte niet: de serie vormt op geen enkele manier een aanvulling op de populaire cultuur. Integendeel, de projecten van Kojima zijn gebouwd op een overvloed aan popculturele referenties. Daar is niets mis mee: de typische aanpak van de gamesindustrie is om zoveel mogelijk goedheid uit andere werken te halen zonder in regelrecht plagiaat te vervallen. Maar het zijn niet alleen de details die uit films zijn ‘weggepikt’ die twijfel doen rijzen over het genie van het genie. Als je goed kijkt, zie je dat hij geen bijzonder vaardig schrijver is.

Er zijn twee belangrijke indicatoren. Allereerst het gebrek aan integriteit in het universum M.G.S.. Kojima creëerde een interessant maar gatenrijk universum waarin niet alles in elkaar past. Om nog maar te zwijgen van de meerdere wereldcomplotten, vreemde plotwendingen en ondoorzichtigheid van de belangrijkste motivaties van de hoofdpersonen.

Voor elke onbegrijpelijke situatie is er een goede verklaring: nanomachines!

Aan de andere kant zijn er over het algemeen weinig langetermijn- en ‘holeless’ popcultuuruniversums. Neem bijvoorbeeld Star Wars, waarin zoveel inconsistenties en onnodige informatie zich hebben verzameld George Lucas honderden werken naar de niet-canon-prullenbak gestuurd. Maar als veel verschillende mensen aan Star Wars werkten, dan het hele universum M.G.S. werd exclusief in Kojima’s hoofd geboren en ontwikkeld. Door de wereld twintig jaar lang te ontwikkelen, is het moeilijk om niet in de war te raken en alles in je hoofd te houden.

Maar verdomme, met de integriteit van het universum! Laten we eens kijken naar een deel van de dialoog of toespraak van de personages. Zinnen "Ik verdrink in nanomachines!" En ‘Ze gebruikten nanomachines om liefdesverdriet het hoofd te bieden’ zo slecht dat ze goed zijn. Soms maakt een genie kant-en-klare citaten voor een ‘filosofisch’ publiek: "Zolang er licht is, is het onmogelijk om de schaduwen uit te roeien"... Zoals je begrijpt, is Kojima soms te pretentieus. Tientallen voorbeelden van soortgelijke zinnen zijn te vinden op NeoGaf en thematische forums.

En nog steeds een briljante game-ontwerper!

Nou, Kojima is Poesjkin niet, en misschien niet eens Lukyanenko. Misschien blinkt hij als schrijver in literaire zin echt niet uit. Maar hij beheerst op briljante wijze de belangrijkste taal van een gamescriptschrijver: gameontwerp. Er zouden verschillende boekdelen met wetenschappelijke artikelen kunnen worden geschreven over Kojima’s meesterschap op dit gebied. Maar laten we ons concentreren op de slimste.

Stel je voor dat je in een donkere kamer voor de tv zit. Je moet contact opnemen met Meryl, een gevechtsvriendin die naar een onbekende locatie is verdwenen, maar niemand kent de frequentie van haar radio. Net zoals je genoeg hebt van lege cirkels rond locaties op zoek naar een trigger, gaat er een oproep: kolonel Miller heeft contact. "Slang! Ik weet waar ik de frequentie van Meryl kan krijgen. Neem de doos met de gamedisc en kijk naar de achterkant.". De mond valt open: de kolonel heeft jou persoonlijk gebeld, niet Snake. De vierde muur is gebroken. Met trillende handen zoek je het juiste doosje op de plank, kijk naar de achterkant - en inderdaad vind je daar een screenshot met de nodige cijfers.

Iedereen die het probeerde, herinnerde zich de lokale bazen nog lang. Bijvoorbeeld de telepaat Psychomantis van Metalen tandwiel solide Eerst demonstreerde hij zijn vaardigheden door informatie van een geheugenkaart te lezen, en vervolgens voorspelde hij elke beweging van de speler en werd zo onkwetsbaar. De gamer probeerde het er tevergeefs uit te krijgen - en hoorde toen op de radio dat hij de controller naar het tweede slot moest schakelen. De speler glimlachte stom en deed wat hem werd opgedragen, Mantis schreeuwde verrast dat hij de gedachten van Snake niet langer kon zien, en het gevoel van irritatie door de ontmoeting met een onkwetsbare baas werd onmiddellijk vervangen door de opwinding van de jacht.


We kunnen nog een aantal artikelen op rij over MGS-bazen praten, maar we eindigen met Sorrow van MGS3. Tijdens het "gevecht" lopen we langs de rivier, waarbij we alle slachtoffers tijdens de doorgang vermijden of opnieuw doden - hoe meer van hen er werden gedood, hoe moeilijker de sectie was. Hoe kun je de vijand overwinnen die jouw schuld vertegenwoordigt? Echt niet. Slang moet verdrinken of een "dodelijke" pil inslikken. Dan zal hij op een zeer christelijke manier herboren worden, waarbij hij alle zorgen en verdriet weggooit. Schat de personeelsgrootte van Kojima Production. Elk van hen zou indirect het spelscenario kunnen beïnvloeden

Dat wil zeggen dat we in games de plot nooit kunnen beoordelen als het resultaat van het werk van een puur scenarioschrijver. Misschien had hij een geweldig verhaal in zijn hoofd dat niet werkte. En wat er gebeurde, bleek nog veel erger. In dergelijke omstandigheden is het uiterst moeilijk om een ​​samenhangend product te creëren dat voldoet aan de normen van film en literatuur. Daarom is Kojima ongetwijfeld een briljante gameregisseur.

Is Kojima een genie? In de game-industrie natuurlijk. Ja, soms ontbreekt het hem aan gevoel voor verhoudingen en talent als schrijver. Maar waar hij talent voor heeft, is veel groter dan zijn zwakke punten.

Genie is eenzaam en sterfelijk

Kojima-san is al 55 jaar oud. Hij is lang niet jong, is wijs door ervaring en beseft dat hij sterfelijk is (kijk maar naar de titel). Dit is het moment om je creatieve genialiteit samen te vatten en te maken magnumopus - schepping van al het leven.

Belangrijk is dat het thema van Kojima's nieuwe game eenzaamheid is. Dit is relevant omdat mensen in het tijdperk van ontwikkelde technologieën en toegankelijk internet dit gevoel bijzonder acuut voelen. We hebben geen levend persoon nodig; het is voldoende om alleen maar naar het scherm van een monitor of ander gadget te staren. Het lijkt ons dat het internet vol zit met mensen. Dit is waar. Er zijn er veel, en elk van hen is eenzaam.

Geloof je mij niet? Denk eens aan de meeste gesprekken die je online met vreemden voert. Eigenlijk word je gewoon het doelwit van agressie, nietwaar? Ze gebruiken je om hun woede te uiten. In het beste geval zal dit een gesprek zijn tussen twee mensen die onverschillig tegenover elkaar staan.


Het thema eenzaamheid is geniaaler dan wie dan ook. Als kind verhuisden hij en zijn gezin vaak van stad naar stad. In feite was er geen plek die de kleine Hideo in de volle zin van het woord zijn thuis kon noemen. Hij was de jongste in het gezin en groeide op in volledige isolatie - er was tenslotte nooit iemand in het appartement. Het gevoel van eenzaamheid achtervolgt hem zijn hele leven: zozeer zelfs dat wanneer hij incheckt in een hotel, het eerste wat hij doet de tv aanzet om zich niet zo eenzaam te voelen. Het is dit gevoel, dat hem sinds zijn kindertijd doordringt, dat Kojima het spel maakt. Alle tekenen magnum opus op het gezicht.

Grappen over het bezorgen van eten zijn erg grappig, daar bestaat geen twijfel over. Maar we geloven nog steeds dat dit het meest volwassen werk van een genie zal zijn. Het meest volwassen, en daarom - een spel dat niet voor iedereen geschikt is.

Vind jij Kojima een genie?

We begrijpen de populaire liefde van Russische spelers voor de Japanse gameontwerper, wat verrassend is in het Westen.

Naar bladwijzers

Norman Reedus, Mads Mikkelsen en Hideo Kojima

Lange tijd was er in Rusland slechts één erkend genie: regisseur Christopher Nolan, die Inception en Interstellar regisseerde. De laatste jaren heeft hij echter een concurrent in de persoon van de Japanse game-ontwerper Hideo Kojima. Zijn Instagram staat vol met ‘geniale’ reacties. van Russischsprekende gebruikers zijn er memes en gephotoshopte over hem, en zijn nieuwe foto krijgt honderden “pluspunten” op de DTF die dicht bij ons staat.

TJ traceerde hoe zo'n liefde voor de maker van de Metal Gear-serie verscheen, die nu aan een nieuw 'briljant' project werkt.

Het worden van een ‘genie’

Hideo Kojima werd in 1963 in Tokio geboren. Op 23-jarige leeftijd begon hij te werken voor Konami, waar hij het grootste deel van zijn carrière doorbracht. Het was in deze studio dat het ‘genie’ de Metal Gear-serie ontwikkelde die hem beroemd maakte. Het eerste deel van Metal Gear was een van de eerste stealth-actiespellen waarin het voor de speler winstgevender was om niet alle tegenstanders te doden, maar om gevechten te vermijden.

De spellen van Kojima waren lange tijd bekend in Japan, maar werden niet in het Westen uitgegeven. De release van Metal Gear Solid op de eerste PlayStaion veranderde de situatie: de game-ontwerper werd een wereldster in de industrie en zijn creatie werd een van de pijlers van het genre. Kojima nam het roer over als vice-president van Konami, maar trad in 2005 terug om zich te concentreren op games in zijn eigen studio, Kojima Productions, die binnen Konami bestond.

Hideo Kojima

Er waren in 2012 meningen over het genie van Hideo Kojima onder Russische sociale netwerkgebruikers. Maar dan ging het vooral om de indrukken van zijn spellen. De Japanse gameontwerper staat erom bekend ‘moeilijke’ onderwerpen aan de orde te stellen in zijn projecten, zoals het leven van mensen na oorlog en nucleaire ontwapening, en laat ook veel verwijzingen naar de popcultuur achter voor spelers en doorbreekt regelmatig de ‘vierde muur’.

"De beste Tataars ter wereld"

Kojima veranderde tegelijkertijd in een meme met de release van de game Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. De stealth-actiegame werd uitgebracht in september 2015, waarna videoblogger Gufovsky de video "Kojima is een genie" opnam die populair werd.

In de video ironiseerde de auteur de veelzijdigheid van de talenten en capaciteiten van de Japanners: “Kojima heeft buskruit uitgevonden, Kojima zelf doet alle stunts in al zijn films, de Centrale Bank koppelde de wisselkoers van de dollar aan Kojima’s leeftijd, Kojima werd geïnspireerd door Sovjet-animators .”

Na Metal Gear Solid V kreeg de game-ontwerper ruzie met het management van Konami en verliet hij de studio, waarna hij Kojima Productions nieuw leven inblies en begon samen te werken met Sony. Op de E3 2016-conferentie toonde hij zijn nieuwe project: de game Death Stranding. Tot nu toe is er weinig over bekend: vanwege dit understatement en de reputatie van Kojima maken gebruikers na elke trailer frame-voor-frame analyses en delen ze theorieën.

Dit alles leidde ertoe dat het genie van Kojima niet langer uitsluitend in de context van games werd besproken - het werd een populair onderwerp voor grappen. De constructie van ‘Kojima is een genie’ doet denken aan een andere meme ‘Nolan is een genie’, die ook geliefd is vanwege zijn ‘complexe en slimme’ projecten.

Natuurlijk verscheen Kojima in andere Russischtalige memes.

Na verloop van tijd werd de liefde voor Kojima echt populair. Ze probeerden op alle mogelijke manieren de gameontwerper uit Japan met Rusland te verbinden: hij verscheen in photoshops met het album van Mikhail Krug, of werd presidentskandidaat. Hij werd ook vaak een Tataar en een Buryat genoemd.