De maker van het spel World of Tank is Victor Kisly. Een kinderhobby bracht een zakenman groot succes


Het Wargaming-team werkt er voortdurend aan om ervoor te zorgen dat World of Tanks niet alleen een spel van hoge kwaliteit is, maar ook voortdurend evolueert. Ook Viktor Kisly, oprichter en CEO van Wargaming, pleit voor continue verbetering. Game-ontwikkeling heeft zijn uitdagingen, maar we hebben de beste tools om deze op te lossen: feedback van spelers zoals jij.

Nieuwe cursus

Update 10.0, Rubicon, gaf aan dat we onze benadering van game-ontwikkeling moesten heroverwegen. Ondanks onze ambities werd het duidelijk dat veel van de geplande speloplossingen niet zo succesvol zouden blijken als we hadden verwacht. Hierna vonden er grote veranderingen plaats in het ontwikkelteam, waaronder belangrijke veranderingen in leiderschapsposities. Dit werd gedaan om onze visie op de ontwikkeling van World of Tanks te heroverwegen en beter te begrijpen wat spelers nodig hebben.

Als gevolg hiervan werd een nieuwe ontwikkelingsaanpak aangenomen op basis van feedback van de gaminggemeenschap. De eerste resultaten van deze aanpak zijn al te zien in update 9.14, die meer realistische fysica en geluidseffecten aan het spel toevoegde, evenals vele andere innovaties.

De toekomst van gamen

De ontwikkeling van World of Tanks is niet gestopt sinds de game zes jaar geleden uitkwam. Radicale veranderingen kunnen een grote uitdaging vormen voor een spel dat miljoenen spelers elke dag spelen. Maar veranderingen zijn noodzakelijk en zullen het resultaat zijn van zorgvuldige analyse en testen om ervoor te zorgen dat alle veranderingen de ervaring verbeteren en een verschil maken voor spelers.

De meest opvallende verandering zal een volledige herbalancering van voertuigen zijn. Dit proces zal geleidelijk plaatsvinden. We kijken naar alle aspecten van balanceren, inclusief het verbeteren van premiumvoertuigen en het uitschakelen van de Supremacy-modus. En dit is nog maar het topje van de ijsberg!

In 2016 markeerde het bedrijf dat de game World of Tanks creëerde zichzelf in Wit-Rusland met verschillende spraakmakende projecten.

In de eerste plaats volledig samen met Belavia. Ten tweede om hun spel World of Warships te promoten. Ten derde nodigde World of Tanks ons uit in de Wit-Russische hoofdstad om het spel te promoten.

Het bedrijf van Viktor Kisly kreeg echter een heel ander serviceniveau dan Cyprus. In oktober erkende de Kamer van Koophandel en Industrie van Nicosia Wargaming Group Ltd met een ere-onderscheiding voor haar bijdrage aan de economische ontwikkeling van de hoofdstad van Cyprus.

Waarom gebeurde het?

Wanneer en waarom verhuisde Wargaming naar Cyprus?

Afgestudeerd aan de afdeling natuurkunde van BSU en zoon van een wetenschapper, was hij vanaf zijn jeugd dol op computerspellen en richtte in 1998 samen met vrienden Wargaming op. Het eerste kantoor bevond zich in het appartement waar Viktor Kisly met zijn broer Evgeniy woonde. Het bedrijf ontwikkelde verschillende games voordat het in 2010 faalde met World of Tanks.

En medio 2011 werd het hoofdkantoor van het bedrijf geopend in de hoofdstad van Cyprus. In verschillende interviews legde Viktor Kisly deze stap uit door te zeggen dat complexe internationale zaken daar openlijk en efficiënt kunnen worden uitgevoerd, dat Cyprus ‘duidelijke en transparante’ belastingen heeft, eenvoudige regels voor het registreren van buitenlandse werknemers en een gunstige geografische locatie.

“Tegelijkertijd hadden we geen doel om het (het land) als offshore te gebruiken”, vertelde Viktor Kisly in 2014 aan de krant Vedomosti.

In 2016 werd de zakenman echter in een interview met het Cypriotische Russischtalige tijdschrift 'Successful Business' gedwongen de IP Box-modus te noemen. Dit is een preferentieel belastingregime dat in Cyprus van toepassing is op inkomsten uit intellectueel eigendom.

Soortgelijke regimes bestaan ​​in andere Europese landen. Maar Cyprus wordt misschien wel het meest bekritiseerd in de EU. Het belastingtarief op winst uit intellectueel eigendom bedraagt ​​slechts ongeveer 2,5%.

Is Cyprus het nieuwe thuis geworden voor de familie Kisly?

Ja, in hetzelfde 2011 verhuisde ze naar Cyprus.

“Vanaf de eerste dag realiseerden we ons dat het ritme van het leven, de nationale keuken, maar ook de openheid en het goede karakter van de Cyprioten dit land speciaal voor ons zouden maken. Over het algemeen lijken de Slavische en Cypriotische mentaliteiten sterk op elkaar. Het was dus bijna niet nodig om zich aan te passen aan het leven in een nieuw land. We hebben ons gewoon aangepast aan het lokale ritme”, aldus Viktor Kisly.

Waarom is Kisly geliefd op Cyprus?

Bij het overhandigen van de onderscheiding maakte de Kamer van Koophandel en Industrie van Nicosia niet alleen melding van de financiële activiteiten van Wargaming in de hoofdstad van Cyprus, maar ook van de architectonische rehabilitatie van Demostheni Severi Avenue, waar het 75 meter hoge hoofdkantoor van het bedrijf is gevestigd. Er werd gemeld dat Wargaming het gebouw in aanbouw in 2013 voor 20 miljoen euro had verworven.

Van de ruim 200 mensen die op het kantoor van Wargaming in Nicosia werken, is de helft Cyprioten. De rest zijn medewerkers van over de hele wereld.

Foto door Kamil Orłowski

“We betalen regelmatig alle belastingen, promoten actief de reputatie van Cyprus en dragen bij aan de ontwikkeling van dit land”, merkte Victor Kisly op in een interview.

In het voorjaar van 2016 merkte hij in een interview met RBC, sprekend over de vereisten voor Cyprus vanuit internationale instellingen, op: “Nu kijken wij als land vol vertrouwen naar de toekomst.”

Beschouwt Kisly zichzelf als een Wit-Rus?

Begin 2016 meldde Bloomberg dat het fortuin van de maker van het spel World of Tanks meer dan $ 1 miljard bedroeg. Thuis werd hij de eerste Wit-Russische dollarmiljardair genoemd.

Hoe Viktor Kisly hier zelf over denkt, is niet helemaal duidelijk. In een interview merkte hij op dat hij zich een ‘wereldburger’ voelde.

Wat de titel van de tekst betreft, die moet je niet letterlijk nemen. Het zou juister zijn om te zeggen dat Kisly niet langer alleen maar een Wit-Rus is.

Is Kisly Wit-Rusland vergeten?

Natuurlijk niet. Hoewel het aantal Wargaming-werknemers al ongeveer 4.000 mensen bedraagt ​​en de 15 kantoren van het bedrijf verspreid zijn over de hele wereld (Parijs, San Francisco, Seattle, Tokio, enz.), heeft Viktor Kisly herhaaldelijk benadrukt dat Minsk het hart van Wargaming blijft en het grootste kantoor van het bedrijf waar World of Tanks wordt gecreëerd.

In een van zijn interviews maakte Kisly de volgende vergelijking: “Wit-Rusland heeft een zeer sterke universiteit, technische universiteiten en een sterk schoolprogramma. Een van de problemen is bijvoorbeeld dat als een Wit-Rus naar Cyprus wordt vervoerd, zijn vrouw onmiddellijk verschijnt en zegt: “Maar in Wit-Rusland is het schoolcurriculum beter. In wiskunde en andere vakken. Ook al is het hier het Britse systeem.”

Sprekend over de redenen voor het succes van Wit-Russische IT-bedrijven, zei Kisly ook tegen Russische journalisten: “Wij zijn bescheiden mensen, dat is waar. Dit is te zien in onze literatuur en in onze geschiedenis. Ga naar Minsk en vraag het.”

Dankzij het spel World of Tanks is Wargaming uitgegroeid tot een internationaal bedrijf met een omzet van ongeveer $600 miljoen. De transformatie is niet eenvoudig: de oprichter van Tanks, Viktor Kisly, heeft een bedrijfsherstructurering gelanceerd

Victor Kisly, oprichter van Wargaming (Foto: Andrey Kovalev voor RBC)

"Oh God, ik ben bij Wargaming" - ongeveer 80% van de interviews van het bedrijf begon met deze woorden, herinnert zich Anastasia Blokhina, directeur van de afdeling voor het organiseren van evenementen voor spelers in de GOS-landen. Het management koestert ook zijn toewijding aan het spel ‘tanks’, zoals World of Tanks door zijn fans binnen het bedrijf wordt genoemd. Bij aanwerving krijgt elke medewerker een account in het spel en worden er bonuspunten aan toegekend, en elke medewerker op de afdeling van Blokhina moet gemiddeld acht tankgevechten per dag voeren en alle komende updates testen.

Sinds de geboorte van het idee van een spel over tanks in 2008 is het aantal medewerkers van Wargaming vertienvoudigd: van minder dan 100 mensen naar 4.000 in 15 kantoren (begin 2016). Een van de grootste ontwikkelaars ter wereld, Activision Blizzard, heeft ongeveer 7.000 fulltime en parttime medewerkers in tien kantoren.

“Ik voel me een wereldburger; op vrijwel elk continent heb ik een kantoor waar ik terecht kan, en daar ben ik welkom. Dit is spannend”, geeft Wargaming-oprichter Viktor Kisly toe in een gesprek met RBC. Hij spreekt enkele zinnen uit in het Engels en selecteert vervolgens, alsof hij tot bezinning is gekomen, het Russische equivalent. Kisly en zijn gezin wonen al enkele jaren op Cyprus, waar sinds 2011 het hoofdkantoor van Wargaming is gevestigd.

Half april vloog Kisly samen met zestig managers naar Stanford University om een ​​speciaal voor hen ontworpen cursus van een week te volgen over leiderschap ‘in de context van innovatie in een snel veranderende wereld’. Een pas geslagen miljardair probeert zijn geesteskind de gewoonten van een effectief bedrijf bij te brengen en te leren hoe hij kan profiteren van moeilijkheden.

Eerst uit het GOS

In 2016 nam Bloomberg Kisly voor het eerst op in zijn 'miljardairsindex', waarbij de activiteiten van Wargaming op 1,5 miljard dollar werden gewaardeerd. Ter vergelijking: de deal om het cultspel Minecraft aan Microsoft te verkopen bracht in 2014 2,5 miljard dollar op voor de Zweedse programmeur Markus Persson. Kisly. is de eerste miljardair in de game-industrie in het GOS, zegt de oprichter van het entertainment-internetportaal “Kanobu” Gadzhi Makhtiev.

Kisly zelf is terughoudend om over de financiële kant van het bedrijf te praten - hij is niet klaar om 'al zijn kaarten aan concurrenten te onthullen'. Hij zegt alleen dat de omzet van het bedrijf wordt gemeten in ‘honderden miljoenen dollars’. Volgens Bloomberg ontving Wargaming eind 2015 $590 miljoen aan inkomsten, eenzelfde bedrag werd berekend door experts van het onderzoeksbureau Newzoo. Als de aandelen van Wargaming op de beurs zouden worden verhandeld, zou de ontwikkelaar tot de top 30 van grootste gamingbedrijven behoren, zegt Newzoo Marketing Director Emma MacDonald.

Wargaming bestaat in augustus 18 jaar, maar het bedrijf brak pas in 2010 door met de release van World of Tanks, een MMO-game (Massively Multiplayer Online, Massively Multiplayer Online Game). Tegenwoordig overschrijdt het aantal geregistreerde tankspelers wereldwijd de 110 miljoen (40 miljoen uit het GOS), waarvan bijna 97% mannen van ongeveer 30 jaar oud zijn. Ter vergelijking: het populaire Zuid-Koreaanse schietspel Cross Fire (in Rusland uitgegeven door Mail.Ru Group) heeft ongeveer 400 miljoen geregistreerde gebruikers. Tegelijkertijd heeft nog geen enkele Russische game een publieksgrootte van 110 miljoen bereikt.

Kisly noemt de speler ‘de belangrijkste baas en investeerder’. World of Tanks, dat goed is voor meer dan 80% van de omzet van het bedrijf (gebaseerd op gegevens van Superdata Research), wordt inkomsten gegenereerd met behulp van een gratis te spelen model - de game kan gratis worden gedownload, terwijl de game zelf is gebouwd bij betalingen. Ongeveer een derde van de fans van tankgevechten koopt een premium account voor 550 roebel, of $ 10, per maand (het bedrijf heeft een vaste wisselkoers), wat de speler tijd bespaart en zijn ontwikkeling in het spel versnelt. Het grootste deel van de inkomsten komt uit betalingen voor premiumtoegang. Ongeveer een derde van de gebruikers betaalt voor extra opties - voor een premium tank, dat wil zeggen de tank met de meest verbeterde kenmerken, kunt u bijvoorbeeld 143 tot 2640 roebel betalen.

Nu kan World of Tanks op vrijwel elk bestaand platform worden gespeeld - naast personal computers op de PlayStation4-, Xbox 360- en Xbox One-consoles (de games zijn gemaakt door verschillende studio's die Wargaming heeft gekocht of helemaal opnieuw heeft gebouwd) en op smartphones - de World of Tanks-versie Blitz. De mobiele versie van het spel werd in 2015 qua omzet nummer één in Rusland, berekende McDonald, zonder exacte cijfers prijs te geven. In termen van mobiele inkomsten is Wargaming eind vorig jaar de derde meest winstgevende mobiele uitgever in Rusland, verduidelijkte ze.

Het succes van de ‘tanks’ dwong Kisly om bedrijfskantoren over de hele wereld te openen, en naar zijn mening ‘maakt zo’n groot aantal mensen Wargaming tot een bedrijf’. Waar ondernemers in het begin de hele boekhouding zelf deden, worden nu “saaie zaken als belasting betalen” afgehandeld door goedbetaalde specialisten bij Wargaming, zegt Kisly. Voormalig chief operating officer van Barclays Bank Andrew Tinney werd in september 2015 financieel directeur van het bedrijf met Wit-Russische roots. Bovendien vereist het opleidingsniveau dat nodig is om gametanks te maken, ondanks het verschil in salarissen voor IT-specialisten in de Verenigde Staten en Wit-Rusland, ook “aanzienlijk hogere salarissen” voor Wit-Russische ontwikkelaars.

Hoe “tanks” werden gemaakt

Het eerste Wargaming-kantoor bevond zich in het appartement van Viktor Kisly in Minsk - hij en zijn broer Evgeniy verhuisden naar één kamer, de tweede werd vrijgelaten voor werk. De eerste online game is ontwikkeld door studenten van de Wit-Russische Staatsuniversiteit, waar Kisly zelf studeerde. Het was de turn-based strategie Iron Age, waarvan Victor en zijn broer in hun kindertijd de papieren versie bedachten.

Victor zag voor het eerst een computer in het laboratorium waar zijn vader werkte: een eenvoudig spelletje op een grijsgroen scherm verbaasde hem. “Ik realiseerde me dat dit stukje hardware slim is, het tegen me speelt en me aan het denken zet”, herinnert Kisly zich. Vóór de lancering van World of Tanks bracht zijn bedrijf de games DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration en Inhabited Island uit. In december 2008 besloten Kisly en zijn medewerkers een MMO-spel over tanks te maken - er waren geen populaire producten in deze niche. Ongeveer een jaar voor dit moment werkte het bedrijf aan een online fantasygame, die een concurrent moest worden van het reeds gepromote World of Warcraft, een rollenspel over de wereld van orcs en elven van Blizzard Entertainment. Sinds begin 2009 begonnen ontwerpers en programmeurs actief te werken aan de toekomstige World of Tanks, en in mei van hetzelfde jaar werd de eerste video van het spel uitgebracht, waarin orks met elfen vechten en worden overreden door een tank. Een paar maanden later vond de eerste test van het spel plaats, waaraan vrienden van Wargaming-medewerkers deelnamen. Sinds het voorjaar van 2010 ging World of Tanks naar de open bètatestmodus en in augustus werd de game officieel gelanceerd in Rusland.

Maar vorig jaar besefte Kisly dat een groot aantal mensen niet alleen de sleutel tot succes is, maar ook een probleem. Het bedrijf ontwikkelde zich snel en niet altijd efficiënt, geeft de oprichter van Wargaming toe, dus keurde het management in 2015 een herstructureringsplan goed. In februari trad een nieuw hoofd van de HR-afdeling toe tot het bedrijf: Jerry Prochazka, voormalig talentdirecteur bij de Amerikaanse Riot Games, maker van de game League of Legends. Zoals Makhtiev zegt, hanteert Riot Games een “spiegelaanpak” bij het aannemen van mensen vergeleken met de benadering die tot nu toe bij Wargaming is toegepast: het aantal sollicitatiegesprekken voor een kandidaat overschrijdt vaak een dozijn, en het hoofd van het kantoor van het bedrijf in een nieuw kantoor land kan binnen 2,5 jaar worden doorzocht.

Sinds eind maart schakelt Wargaming over naar een zogenaamde gedistribueerde ontwikkelingsstructuur - werknemers uit verschillende regio's kunnen aan één project werken en als gevolg daarvan worden in verschillende delen van de wereld afzonderlijke "stukken" van het spel gecreëerd. De oprichter van Wargaming vergelijkt het spel World of Tanks met een Airbus A380, die in Toulouse wordt geassembleerd, en onderdelen daarvoor worden van over de hele wereld aangevoerd: draden uit China, stoelen uit Italië, enz. Bij game-ontwikkeling ziet het er ongeveer hetzelfde uit: het vinden van een videoregisseur of artiest van het ‘juiste niveau’ is gemakkelijker in Californië, waar Hollywood dichtbij is, dan in Oost-Europese landen. Kisly geeft toe dat een dergelijke bedrijfshervorming het werkproces zal bemoeilijken: werknemers zullen “meer gedisciplineerd moeten worden” en het management zal op zoek moeten gaan naar nieuwe manieren van leidinggeven. Niettemin is Kisly vastbesloten: gezien de huidige omvang van het bedrijf is herstructurering zinvol.

Het bedrijf maakt niet bekend hoeveel winst het maakt, maar Kisly zegt dat het grootste deel daarvan naar de groei van het bedrijf gaat: wat hij 'harde herinvestering' noemt. In 2010, toen World of Tanks van start ging op de markt van de voormalige Sovjet-Unie, begon Wargaming vrijwel onmiddellijk met de ontwikkeling van nog twee games: World of Warplanes en World of Warships. Het maken van nieuwe games duurde gemiddeld drie tot vier jaar en vergde de inspanningen van 200 tot 400 mensen, zegt Kisly. Hij maakt de omvang van de investeringen in deze spellen niet bekend. De CEO en oprichter van ontwikkelingsbedrijf Nival, Sergei Orlovsky, schatte het bedrag van de kosten tegen de tijd van de lancering van World of Warplanes en World of Warships op respectievelijk $ 20 miljoen en $ 30 miljoen.

De strategie van “harde herinvestering” van dergelijke bedragen levert niet altijd resultaat op. De game World of Warplanes, uitgebracht in 2013, was geen succesvol project, geeft Kisly toe. “Het is normaal dat een mens in een vliegtuig loopt of hooguit in een boom klimt, maar niet om in de driedimensionale ruimte te vliegen met een snelheid van 400 km/u en tegelijkertijd te schieten”, geeft Kisly zijn uitleg over de mislukking. Videoblogger Pavel Sukhanov, die World of Tanks recenseert op Youtube, legt de ‘vliegtuigen’ uit die ‘niet zijn opgestegen’ met historische kenmerken: ‘Als de grootvader van een Russische speler vocht, dan was hij hoogstwaarschijnlijk een tankchauffeur, en veel minder vaak vloog of zeilde hij. In Engeland of de VS vlogen en zwommen grootvaders daarentegen. Daarom gaat onze nationale mentaliteit over tanks, terwijl de rest van de wereld over schepen gaat.”

Het aantal geregistreerde gebruikers in de game World of Warships, die in september 2015 werd uitgebracht, bereikt ongeveer 7 miljoen - "een opmerkelijk tempo", merkt Kisly op. Maar het is moeilijk voor ‘vliegtuigen’ en ‘schepen’ in de schaduw van hun gevestigde tegenhangers, vervolgt hij: het ene spel ‘eet’ het andere. Het publiek wordt zo ondergedompeld in tankgevechten dat ze vrijwel geen tijd hebben voor andere soorten gevechten. Maar Kisly is niet klaar om World of Warplanes te sluiten - dit zal een kleine maar goed gevormde kern van spelers “ongelukkig maken”. Mondiale bedrijven zijn niet altijd zo gevoelig voor hun projecten: Electronic Arts kondigde in juli 2015 bijvoorbeeld de sluiting aan van verschillende games die niet de nodige populariteit kregen: Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed ​​World en FIFA World.

Grote sport

De afgelopen drie jaar heeft Wargaming $32 miljoen uitgegeven aan professionele esports-evenementen.

‘Heb je het laatste gevecht gezien?’ - vraagt ​​Kisly. We praten midden in het World of Tanks-toernooi - Wargaming.net League, dat begin april voor het derde jaar plaatsvindt in Warschau. Achter de oprichter van Wargaming staat een enorm scherm, waarop gevechten worden uitgezonden. De zakenman kan vanwege het drukke vergaderschema niet alle gevechten bijwonen, maar hij houdt de veranderingen in het klassement in de gaten.

Voor het laatste gevecht van de finale komt Kisly nog steeds naar het stadion van het sportcomplex Torwar Hall en verdwaalt in de menigte van vijfduizend toeschouwers. Als je niet naar het podium kijkt waar de spelers met een koptelefoon op hun computers zitten, kan wat er in het stadion gebeurt worden aangezien voor een klassieke voetbalwedstrijd: er is een commentator, tijdens de pauzes tussen de gevechten bespreken uitgenodigde experts de prestaties van het team tactieken worden de hoogtepunten van de gevechten op het scherm “gescrolld”. De toeschouwers - voornamelijk mannen en tieners - zijn gehuld in sjaals met de symbolen van hun favoriete teams, en begroeten elke granaatinslag met een luid gebrul. De naam van het winnende team - Navi - het stadion zingt terwijl hij staat: Kisly zelf begroette de kampioen zo luid dat zijn stem brak.

Naast internationale toernooien organiseert Wargaming lokale evenementen - alleen al in 2015, en alleen al in Rusland, organiseerde het bedrijf ongeveer 35 offline evenementen (bijvoorbeeld in Yuzhno-Sachalinsk en Yakutsk). Spelers gaan met hun gezinnen naar dergelijke evenementen: terwijl echtgenoten bezig zijn met tankgevechten, kunnen vrouwen make-up doen, manicures doen of een kapper bezoeken in speciaal uitgeruste ruimtes, en kinderen kunnen tekenen of spelen, zegt Blokhina. Wargaming maakt het budget voor ‘lokale’ evenementen niet bekend. Blokhina zegt dat de lokale toernooien van het bedrijf worden geholpen door het organiseren van vrijwilligers, die Wargaming in elke stad in Rusland heeft, en dat een deel van de benodigde apparatuur (bijvoorbeeld computers) van regio naar regio migreert.

Een van de grootste evenementen die Wargaming in 2015 organiseerde, was de viering van Victory Day: het bedrijf huurde het Olimpiysky Sports Complex en nodigde kosmonaut Alexei Leonov, de Chizh and Co.-groep en de algemeen directeur van MTV Russia Yana Churikova uit als presentator. "Mijn motoriek en reactiesnelheid zijn nog niet erg goed", gaf Churikova toe op een persconferentie, die tijdens de voorbereiding op het evenement voor het eerst probeerde "tanks" te spelen. Wargaming probeert beroemdheden te kiezen om grote evenementen te organiseren die al bekend zijn met het spel en grapjes kunnen maken over dit onderwerp. Het budget voor de viering van de Dag van de Overwinning bedroeg $ 300-500 duizend.

Kisly maakt niet bekend hoeveel Russische spelers Wargaming heeft en hoeveel inkomsten zij het bedrijf opleveren. Maar het bedrijf heeft nooit een volwaardig kantoor in Moskou geopend. Van 2013 tot en met 2015 werkten er zo’n 25 mensen voor Wargaming in de hoofdstad, herinnert een van deze medewerkers zich in een gesprek met RBC. In de eerste plaats hielden zij zich bezig met het leggen van verbindingen – met musea, overheidsdiensten en particuliere bedrijven. Wargaming werkt bijvoorbeeld samen met het Militair Historisch Museum voor Gepantserde Wapens en Uitrusting in Kubinka, en organiseerde gezamenlijke evenementen met het Ministerie van Defensie en Uralvagonzavod. In de moderne wereld kan alles op afstand worden gedaan, vooral omdat Moskou niet de goedkoopste stad is, beantwoordt Kisly de vraag waarom het bedrijf geen kantoor in de hoofdstad heeft. Tegelijkertijd heeft Wargaming een Lesta-studio in St. Petersburg, die World of Warships ontwikkelt, en volwaardige divisies van het bedrijf zijn geopend in Tokio, Chicago, Parijs en andere grote en niet de goedkoopste steden ter wereld.

Wargaming maakt het totale promotiebudget niet bekend. Kisly verduidelijkt alleen dat deze kostenpost een van de drie grootste is voor het bedrijf. Nu gokt de zakenman op de mobiele versie van "tanks" en gaat er actief reclame voor maken. “De mondiale concurrenten van Wargaming besteden enkele miljoenen dollars per dag aan advertentie-aankopen en halen letterlijk alle gebruikers binnen”, zegt Kislyi. “Dus ook al is de game erg goed, dit is niet genoeg, je moet vergelijkbare budgetten hebben.” In de Verenigde Staten adverteren ontwikkelaars van mobiele games bijvoorbeeld al enkele jaren tijdens de pauzes tussen de wedstrijden van de American Football Super Bowl-finale, dat wil zeggen tijdens de meest ‘heerlijke’ reclametijd, en de video’s die ze produceren zijn de moeite waard. van het internationale Cannes Lions-festival, zegt Kisly verheugd. “We zijn nog niet volledig ingezet, we maken ons klaar”, belooft de oprichter van Wargaming, zonder in details te treden.

Actieve investeringen van een gamingbedrijf met Wit-Russische roots zullen binnenkort echt nodig zijn: concurrenten zijn niet bereid de totale dominantie van ‘tanks’ te verdragen.

Vecht voor de speler

"Tanks" hebben de gamermarkt enorm uitgebreid - degenen die nog niet eerder voor dit doel achter een computer waren gaan zitten, begonnen te spelen, legt Makhtiev de verdienste van Wargaming uit.

Het bedrijf van Kisly was de eerste die een populair spel over tanks maakte: zelfs zes jaar later hebben concurrenten de hoop niet opgegeven deze niche te veroveren. In september 2015 werd een spel over tanks, Armored Warfare: Project Armata, gelanceerd door het bedrijf Mail.Ru Group, waarvan de jaarlijkse inkomsten uit multiplayer-spellen bijna 9 miljard roebel bedragen. Mail.Ru Group maakte een project over moderne tanks, waarbij een van de belangrijkste 'helden' de T-14 'Armata' was - de nieuwste tank, die pas in 2015 voor het eerst in het openbaar verscheen tijdens de Victory Parade op het Rode Plein in Moskou. De holding moest de vermelding van “Armata” in de titel van het spel coördineren met het Ministerie van Defensie en de tankfabrikant Uralvagonzavod.

Mail.Ru Group Operations Director Vladimir Nikolsky classificeert games over tanks als slow shooters. “Er zijn veel mensen die willen spelen, maar niet snel op de knoppen kunnen drukken, zoals bijvoorbeeld Counter Strike vereist - en het was voor hen dat de game World of Tanks werd uitgebracht, en Armored Warfare: Project Armata zette deze serie voort ", legt Nikolski uit.

"De entertainmentmarkt is zo gestructureerd dat er elk jaar nieuwe producten op verschijnen, met als doel gebruikers te vermaken en te verrassen", beantwoordt Nikolsky een vraag over de concurrentie op de markt. In het “Armata Project” rijden tanks sneller en dynamischer, zijn de prijzen voor in-game aankopen ongeveer 20% lager, en Mail.Ru Group somt de voordelen van het nieuwe project op. Nikolsky weigerde het exacte aantal spelers te noemen dat het bedrijf van plan is uit de tanks van Wargaming te halen. Een hoogwaardige kloon van de game, die binnen korte tijd na het origineel op de markt kwam, heeft een kans om 10% van het publiek van het hoofdproject te slepen, meent Orlovsky.

Er zijn meer dan 5 miljoen spelers geregistreerd in Armored Warfare, en het opbouwen van een publiek is nu belangrijker voor het bedrijf dan het genereren van inkomsten, aldus Dmitry Grishin, CEO van Mail.Ru Group, in de laatste rapportage van de holding. Het Russische bedrijf heeft al een enorme reclame-aanval gelanceerd: in een van de nummers van de krant Kommersant besloeg de slogan “Make Love Not WoT” een hele pagina. Het bedrijf vertaalde het als ‘Make love, not love’. WoT is de gebruikelijke afgekorte naam voor World of Tanks, maar Mail.Ru Group houdt vol: we hebben het over de stabiele uitdrukking Waste of Time (“Wasting time”). En even later lanceerde Mail.Ru Group een promotie waarbij bestaande World of Tanks-spelers, wanneer ze zich in Armata registreren, spelbonussen ontvangen en de mogelijkheid hebben om “te vechten op elk voertuig van het zesde niveau.”

Kisly neemt de beten van Mail.Ru Group zonder veel emotie waar: “Als je iets goed hebt gedaan, zullen mensen je zeker gaan kopiëren.” De zakenman is psychologisch voorbereid op het mogelijke verlies van een deel van het publiek en op verkeerde stappen. In oktober 2015 kondigde Wargaming een grote update (patch) "Rubicon" aan, waarin een aantal verbeteringen gepland waren: tanks moesten leren omrollen, een nieuw geluidspalet aanschaffen, enz. Het bedrijf bereidde zich al meerdere keren voor op de lancering maanden, maar een maand later verscheen op de Wargaming-website de oproep van Kisly, waarin hij zijn excuses aanbood aan de spelers “voor ongerechtvaardigde verwachtingen.” De nieuwe update veranderde het spel niet zoals gebruikers hadden verwacht, dus de spelers reageerden extreem scherp, herinnert Soechanov zich.

Maar de afgelopen jaren lijkt Kisly te hebben geleerd problemen in zijn voordeel om te buigen.


Fragment van het spel World of Tanks

Buitenlandse markten

In 2013 werd Wargaming samen met twee andere grote investeerders aandeelhouder van de Cypriotische bank Hellenic. Wargaming en het Amerikaanse investeringsfonds Third Point ontvingen elk 30% van de aandelen en betaalden elk € 40 miljoen, het Cypriotische investeringsfonds Demetra Investment ontving 15% voor € 20 miljoen. Eind 2014 gaven de game-ontwikkelaar en Third Point nog eens uit € 45 miljoen elk voor een extra uitgifte van 20% Hellenic-aandelen.

De omstandigheden dwongen Wargaming om aandeelhouder van de bank te worden: er brak een financiële crisis uit op Cyprus, de bank bevroor het geld van de spaarders, en het gokbedrijf was een van hen (het maakte het bedrag aan gestrande fondsen niet bekend). Tegenwoordig noemt Kisly de overname van Hellenic ‘een goede financiële investering’. Cyprus heeft extreme discipline getoond in de politieke arena, vervolgt hij: aan alle eisen van de “trojka” – de Europese Unie, de Europese Centrale Bank en het Internationale Monetaire Fonds – werd voldaan, en een paar maanden geleden verlieten vertegenwoordigers van deze organisaties de regering. eiland.

“Nu kijken wij als land vol vertrouwen naar de toekomst”, zegt Kisly enthousiast, met “wij” bedoelt hij de Cyprioten.

Kisly besloot World of Tanks al vóór de officiële lancering van het spel buiten het GOS te brengen. In 2010 stopte hij sets brochures over ‘tanks’ in een koffer en ging naar Shanghai. De wetten in China zijn streng: elke ontwikkelaar moet via een lokale uitgever werken, en het spel zelf moet bijna onvermijdelijk wijzigingen aanbrengen. In plaats van de Sovjetvlag gebruikt de Chinese versie van World of Tanks bijvoorbeeld een visueel vergelijkbare vlag.

Om in China te gaan werken, ging Wargaming in 2011 akkoord met een van de grootste Chinese ontwikkelaars, de uitgever van computer- en mobiele games KongZhong. Toen Kisly voor het eerst het hoofd van KongZhong, Leilei Wang, bezocht, zag hij dat zijn hele kantoor gevuld was met modeltanks: de vader van de Chinese zakenman was een militair en hijzelf bleek een groot geschiedenisliefhebber te zijn. Wargaming promootte zijn spel actief in China - het bedrijf hield persconferenties in tankmusea en Kisly zong zelf 'The Internationale' in het Russisch tijdens een van de evenementen. In 2012 sloten de partijen een overeenkomst: KongZhong kreeg het recht om als eerste toekomstige games van de ontwikkelaar uit te brengen, en Wargaming kreeg een optie om aandelen van het Chinese bedrijf te kopen (5 miljoen Amerikaanse certificaten tegen een prijs van $ 5,94 per stuk). ).

Wargaming bezit momenteel ongeveer 10% van KongZhong. “Er wordt aangenomen dat we nu een eeuw lang broers zijn: in plaats van ruzie is het winstgevender om samen te werken en controversiële kwesties op te lossen die altijd ontstaan ​​tussen de uitgever en de ontwikkelaar”, voegde hij eraan toe. De Chinese markt is een van de drie grootste voor Wargaming na het GOS (nu levert het ongeveer de helft van de inkomsten op als gevolg van de waardevermindering van de roebel) en Europa, waar de Duitsers en Polen de grootste interesse tonen in World of Tanks. Kisly maakt geen preciezere gegevens bekend.

De afgelopen vijf jaar zijn er ook ‘tanks’ verschenen in Zuid-Korea, de VS, Japan, Europa en Zuidoost-Azië. Mondiale expansie is in eerste instantie niet alleen opgenomen in de ontwikkelingsstrategie van Wargaming, maar helpt ook om stevig op de been te blijven in tijden van crisis, zegt Kislyi. Bij de concurrent van Wargaming, Gaijin Entertainment, ontwikkelaar van de War Thunder-vluchtsimulator, daalde het aandeel van de omzet uit Rusland in dollars in totaal volume van 30-35% in 2014 naar 10-15% in 2015, vertelde bedrijfsoprichter Anton Yudintsev aan RBC. In roebels blijven de inkomsten van Gaijin Entertainment in Rusland groeien, net als de inkomsten in het algemeen: tegen eind 2015 met ongeveer 20%, merkte hij op, zonder exacte cijfers te geven. Vanwege de crisis besloot het bedrijf zich te concentreren op het promoten van het spel buiten Rusland; westerse markten zorgen voor meer inkomsten, zegt Yudintsev. Gaijin Entertainment genereert het grootste deel van zijn inkomsten uit de VS en Europa.

Aanwezigheid op verschillende markten dwingt Wargaming zich aan te passen aan de smaak van lokale spelers en samenwerken met hen is misschien wel een belangrijk onderdeel van de activiteiten van het bedrijf, geeft Kisly toe. “Amerikanen spelen graag meer ontspannen en hebben plezier in plaats van gespannen en competitief te zijn. Russischsprekende spelers zijn daarentegen competitief: ze moeten zo snel mogelijk bij de tank komen en de strijd aangaan”, zegt Kisly.

Toen Wargaming in 2012 een kantoor opende in Tokio, kregen de medewerkers een kat en noemden hem Hellcat – naar het zelfrijdende antitankkanon dat ook in het spel zit. Ze naaiden speciale kleding voor de kat en creëerden een account op sociale netwerken om met lokale spelers te ‘communiceren’. En voor Chinese spelers die gemakkelijk afstand doen van geld in World of Tanks, heeft Wargaming, op verzoek van zijn partners, een exclusieve 'gouden' tank ontwikkeld met een recordprijs van $ 400. Dit veroorzaakte verontwaardiging onder Russischsprekende spelers, en vertegenwoordigers van Wargaming moesten het verschil in mentaliteit uitleggen. In Chinese spellen kun je bijvoorbeeld het recht kopen om spelers uit je team te 'schoppen' om je rijkdom te demonstreren.

Onwerkelijke tanks

Iets meer dan 40% van de tanks in World of Tanks bestond in werkelijkheid, vertelde historicus en Wargaming-ontwikkelaar Pyotr Bityukov aan RBC. Nog eens 30% zijn prototypes, ongeveer 20% is alleen op papier gemaakt. Ongeveer 5% van de auto's is volledig fictief. Oorspronkelijk was het de bedoeling dat de apparatuur in het spel niet ouder zou zijn dan de jaren 50 van de 20e eeuw, maar door een gebrek aan prototypes werd de deadline verschoven naar 1965. Maar toch waren er niet genoeg machines om alle ‘naties’ te bewapenen.

Ontwikkelaars kunnen een echte auto als basis nemen, maar deze aanpassen, vervolgt Bityukov. Dit gebeurde met een groep Duitse gemotoriseerde kanonnen, waarvan slechts de helft in werkelijkheid bestond, en de andere helft alleen op papier. Eén van de instellingen moest worden uitgevonden. “Dit gemotoriseerde antitankkanon heeft de balans van het spel zo erg verstoord dat het verschillende keren opnieuw moest worden uitgevoerd, en spelers herinneren ons er nog steeds aan dat we een wonder Yudo in het spel hebben geïntroduceerd dat niemand heeft ontworpen”, klaagt Bityukov. Onlangs zijn we er in de Duitse archieven van Wargaming in geslaagd een project te vinden voor een installatie waarmee het mogelijk zou zijn om de uitgevonden machine te vervangen, en in de nabije toekomst zal deze in het spel verschijnen.

Naarmate de geografie zich uitbreidde, veranderde ook de samenstelling van het topmanagement. Waren er aanvankelijk Wit-Russen, Russen en Oekraïners in de leiding, nu spreken slechts vier leiders van Wargaming, waaronder Kisly, Russisch, onder de rest zijn Amerikanen, een Brit, een Grieks-Cyprioot, een Fransman, een Koreaan en een Fin. Kisly noemt deze kern “analoog aan een raad van bestuur.” De zakenman zelf houdt zich al jaren niet meer bezig met de bedrijfsvoering, maar er wordt geen enkele strategische beslissing genomen zonder zijn deelname. Eén van Kislyi’s persoonlijke initiatieven is de herlancering van de ruimtestrategie Master of Orion, de rechten waarop Wargaming in 2013 verwierf en waaraan het samenwerkt met een grote Argentijnse studio NGD Studios.

Net als Apple Corporation, dat al enkele jaren op zoek is naar een nieuw revolutionair product, is ook Wargaming op zoek. Het bedrijf heeft “een aanzienlijk aantal ideeën” in verschillende ontwikkelingsstadia, zegt Kisly, maar of daar een hoofd- en baanbrekend “geheim project” tussen zit, wordt niet toegegeven. Dit is wat ze doen in bedrijven, hoewel de zakenman zelf liever naar de wetten van de showbusiness verwijst - voordat hij iets aankondigt, moet hij ervoor zorgen dat het nieuwe idee zal "ontbranden". Kisly heeft immers niet het recht om de spelers teleur te stellen.

Kisly Viktor is een van de rijkste en beroemdste Wit-Russische zakenlieden. De maker en eigenaar van het bedrijf Wargaming, die pas op de middelbare school kennis maakte met computers. Hij vond het spel World of Tanks uit, dat tegenwoordig door ongeveer 90 miljoen mensen over de hele wereld wordt gespeeld.

Gamer-biografie

Kisly Victor werd geboren in 1976. Hij werd geboren op het grondgebied van de Wit-Russische SSR. Na school ging ik naar de universiteit en studeerde af met een graad in laserfysica en spectroscopie.

Zijn eerste stappen op de markt voor computerspellen waren de oprichting van het bedrijf Game Stream, dat in 1998 verscheen. Ze begon onmiddellijk met het produceren van computerspellen. Tot haar vlaggenschipprojecten behoren Operatie Bagration, Massive Assault en DBA Online.

In hetzelfde jaar registreerde hij het bedrijf Wargaming, waar hij de functie van CEO op zich nam.

Priveleven

Het persoonlijke leven van de zakenman was succesvol. De held van ons artikel heeft een vrouw. Victor Kisly en zijn vrouw voeden een zoon op. Tegelijkertijd is hij financieel een zeer rijk persoon. In 2016 overschreed het fortuin van Viktor Kisly de grens van één miljard dollar. Zelf reageerde hij kalm op dit nieuws en merkte alleen op dat hij een zeer bescheiden levensstijl leidt, waarbij hij benadrukte dat het zijn taak voor de toekomst is om een ​​hoogwaardige transportband te creëren voor de productie en verkoop van hoogwaardige computerspellen over de hele wereld.

Nu heeft hij zijn bedrijf verplaatst van Wit-Rusland naar Cyprus, waar de belastingwetgeving gunstig is. Wereldexperts schatten de waarde van zijn bedrijf op anderhalf miljard dollar.

Introductie in de wereld van computers

Victor Kisly zelf zegt dat zijn kennismaking met de wereld van computers begon in het wetenschappelijk laboratorium waar zijn vader werkte. Daar zag hij het eerste computerspel - een primitief spel waarin hij een koninkrijk moest besturen.

Kort daarna ontstonden computerclubs en begon de industrie zich snel te ontwikkelen. Samen met al zijn vrienden en klasgenoten ging hij naar een ruimteschip om ergens heen te rennen en op iemand te schieten. Het was fascinerend.

Eerste stappen in het bedrijfsleven

Kisly Victor begon met ondernemerschap tijdens zijn studie aan BSU. Nu herinnert hij zich dat het deze opleiding was waar zijn vader op aandrong, waarvoor hij hem vandaag de dag enorm dankbaar is.

Het wiskundige denken van de jongeman werd al sinds zijn kindertijd ontwikkeld. Niet voor niets stuurde zijn vader hem in de eerste klas naar een schaakschool. De grootmeester van Viktor Kisly, wiens foto in dit artikel staat, is niet gelukt, maar het vermogen om helder en competent te denken bleef voor het leven.

Toen Victor afstudeerde van school, was de Sovjet-Unie net aan het instorten. Het meest voor de hand liggende was om een ​​boekhouddiploma te halen en je eigen bedrijf te starten. Maar toen hield zijn vader vol dat er binnenkort te veel accountants in het land zouden zijn, maar dat slechts weinigen echt zouden kunnen creëren en nadenken. En dit kan worden onderwezen aan de Faculteit Natuurkunde van BSU.

Het onderwijs dat daar werd genoten, hielp op het gebied van bedrijfsmodellering.

Het eerste spel

Kisly Victor begon in 1996 met het schrijven van zijn eerste game. Hij creëerde het op basis van een bekend tafelblad. Er was toen nog geen internet, dus op een zwart scherm hoefde je alleen maar verschillende kronkels in te voeren.

Het eerste online spel werd gespeeld via e-mail. Het was een schaakspel dat op de wereldkaart werd gespeeld. De speler heeft een zet gedaan, de gegevens zijn verpakt, aan de e-mail toegevoegd en naar de server verzonden. Daar werd alles al uitgepakt en werd de gewijzigde situatie naar de speler gestuurd. Deze game was relatief klein, maar werd al beschouwd als een online multiplayer-game.

DBA

In 1998 begon Victor Kisly, wiens biografie in dit artikel wordt gegeven, met de ontwikkeling van een nieuw spel. Zelfs toen kwam het besef dat een succesvol project gebonden moet zijn aan een bepaalde situatie of gebeurtenis; mensen moeten de sfeer begrijpen waarin ze worden ondergedompeld.

In dit project exploiteerde hij bordspellen die populair waren in kleine kringen, om deel te nemen, waarbij het nodig was exacte kopieën te kopen van soldaten uit verschillende legers: Macedoniërs, Romeinen.

Dit werd gevolgd door nog 12 verschillende spellen. De luidste daarvan was Massive Assault. Het werd een van 's werelds eerste turn-based strategiespellen in 3D. In het universum van dit spel waren er helikopters van de toekomst, tanks, schepen, enz. Het was gebaseerd op een diep ontwikkeld wiskundig concept dat plezier verzekerde van de dynamiek en ontwikkeling van de plot.

Tijdens een gevecht met een serieuze vijand moest ik strategisch nadenken en tactieken beheersen. Het was simpelweg onmogelijk om met slechts één ding te winnen. Dit was het eerste project dat de westerse markt kon betreden.

"Operatie Bagration"

Het volgende belangrijke succes was het spel "Operatie Bagration". Dit is een operatie die precies op het grondgebied van Wit-Rusland plaatsvond tijdens de Grote Patriottische Oorlog.

Om een ​​bedrijfsidee tot leven te laten komen en een hoog, stabiel inkomen te genereren, moet het met oprechte belangstelling worden gekoesterd, geliefd en behandeld. Laat het geen minuut onbeheerd achter en verbeter het voortdurend.

Tegenwoordig is een succesvolle ondernemer uit Minsk, Viktor Kisly, directeur van zijn bedrijf Wargaming.net, dat een van de meest populaire en vermakelijke online games heeft gemaakt, World of Tanks. Hij besloot zijn bedrijf op te bouwen op een hobby uit zijn kindertijd die zelfs in zijn jeugd al zijn vrije tijd in beslag nam.

Victor's collega's waren vrienden van de faculteit BSU. Zelfs tijdens onze studententijd bespraken vrienden hartstochtelijk turn-based militaire strategieën van computerspellen. En toen Victor in 1998 zijn eigen bedrijf opende: het ontwikkelen van websites, online winkels en andere programma's, bespraken hij en zijn vrienden op zijn kantoor vaak het idee om hun eigen spel op internet te promoten. Zo werd het spel DBA online geboren: een strategie met historisch echte soldaten. Maar het was ontworpen voor een kleine cirkel, dus er was niet veel vraag naar. Het werd vervangen door de futuristische turn-based strategie Massive Assault, maar werd gesloten vanwege de complexiteit ervan.

Maar Kisly en zijn mannen verloren de moed niet. Omdat hij in succes geloofde, had hij hoge verwachtingen van het nieuwe project 'Operatie Bagration' en de aanpassing ervan aan de westerse markt van Order of War. Bij het maken werd rekening gehouden met alle eerdere fouten. De game had een real-time strategieformaat. Maar de auteurs slaagden erin slechts 100.000 exemplaren te verkopen. Dit betaalde nauwelijks voor de ontwikkeling van het project.

Tegelijkertijd werd het spel Word of Warcraft het populairst in de Verenigde Staten.

Nadat ze alle tekortkomingen van eerdere projecten hadden bestudeerd, begonnen de jongens met het ontwikkelen van een massale online multiplayer-game. Ze kozen voor het fantasy-genre, met dwergen, orks en elfen. Na een heel jaar besefte Victor echter dat ze de verkeerde weg insloegen. De directeur van Wargaming.net had het gevoel dat de stroom van het leven aan hen voorbijging, en hij en zijn medewerkers stonden een beetje aan de zijlijn. Omdat de wereldmarkt letterlijk wordt overspoeld met Chinese en Koreaanse online games. Dit gevoel gaf een nieuwe impuls aan de creativiteit. Kisly besloot de strategie te veranderen. Op dit moment werd het ruimtegenre bezet door de MMO EVE Online, en het schietgenre door Counter Strike en Team Fortress.

Een grondige analyse van het succes van het Korean Navy Field-spel was een grote stimulans om door te werken en een goed overtuigend voorbeeld om te volgen. In dit spel moest je deelnemen aan zeeslagen en je schepen upgraden van torpedoboten naar superslagschepen. Dit project was gebaseerd op een gratis te spelen model - deelname is gratis, in tegenstelling tot Word of Warcraft. Koreaanse makers ontvingen inkomsten van spelers via microbetalingen voor extra modelopties.

Beste van de dag

De vrienden gingen op zoek naar een nieuwe strategie en herinnerden zich hun bijnaam ‘tankers’ door hun grote passie voor oorlogsspelletjes. Toen besloten de ontwikkelaars om sinds school op hun favoriete spel te wedden. En het bedrijf begon onmiddellijk verbinding te maken met het toekomstige publiek. Onder onze eigen medewerkers bevonden zich veel bewonderaars van militair materieel. Dankzij gespecialiseerde forums betrokken de jongens andere fans bij de ontwikkeling van het nieuwe project. Voor dit doel nodigde Victor ervaren gameontwerpers Vyacheslav Makarov en Sergei Burkatovsky uit Moskou uit. Op de website werd regelmatig bericht over de ontwikkeling van het nieuwe spel. Dit wekte de interesse van amateurs en het bedrijf kreeg feedback van fans. Een jaar vóór de officiële lancering van het project begon een reclamecampagne. Een van de reclametrucs waren virale teaservideo's. Ontwikkelingen die niet aan geloofwaardigheid wonnen bij gebruikers hielpen hierbij enorm.

En toen, in augustus 2010, brak het langverwachte moment aan: Word of Tanks werd officieel gelanceerd. Op dat moment had een groot aantal spelers zich al op de site geregistreerd in de open bètatestmodus.

Tegenwoordig is hun aantal aanzienlijk toegenomen. Sinds het nieuwe model het Russischsprekende internet heeft opgeblazen. Victor zelf had zo'n succes niet eens verwacht.

Gemiddeld betaalt elke amateur 3-5 dollar per maand. En een premium account voor 30 dagen kan worden gekocht voor slechts $ 10. Deze besparing geeft je 50% meer spelgeld en ervaring.

Volgens Kisly bedragen de kosten voor servers, ontwikkeling en technische ondersteuning enkele honderdduizenden dollars per maand.

Volgens statistieken speelden eind 2010 12 miljoen fans het spel. "World of Tanks" zelf levert het bedrijf volgens de maker zelf miljoenen dollars per jaar op. Tegenwoordig is het het snelst groeiende spel in zijn genre in het Russisch.